L’Appel de Cthulhu Boîte de base

L’APPEL DE CTHULHU – BOÎTE DE BASE

GRAND ANCIEN RECHERCHE PETIT JEUNE

 

SI VOUS TOURNEZ DE L’OEIL EN DÉCOUVRANT QUE LE LIVRE DE RÈGLES DU PLUS CÉLÈBRE DES JEUX DE RÔLE HORRIFIQUE DÉPASSE LES 400 PAGES ET QU’EN PLUS ELLES NE SUFFISENT PAS, PUISQU’IL FAUDRA ENCORE RAJOUTER LES PRESQUE 300 PAGES DE CELUI DES INVESTIGATEURS, RASSUREZ-VOUS, CHAOSIUM ET EDGE ONT ENFIN PENSÉ À VOUS!

 

TITAM - JDR Mag 49 - L’Appel de Cthulhu

L’Appel de Cthulhu Boîte de base
Éditeur: Paul Fricker, Keith Herber, Dan Kramer, Mike Mason, Mark Morrison, Sandy Petersen, Chris Spivey, John Sullivan et Lynn Willis
Illustrateurs: Caleb Cleveland, Marcello Gallegos, Josu Hernaiz, Gavin Inglis, Rachel Kahn, Victor Leza, Eric Lofgren et Wayne Miller
Cartographie: Vandel J. Arden et Olivier Sanfilippo
Éditeur: Chaosium et Edge pour la version française
Disponibilité: en boutique
Genre: initiation
Prix: 34,95 €

TRAITS
Background:
-Initiation
-Investigation
-Horreur

Gameplay:
-Test de compétence au d100
-Ne contient que les règles essentielles du jeu

Produit:
-Une boîte contenant trois livrets,
-Des aides de jeu
-Des fiches d’investigateurs

 

En lisière du chaos
TITAM - JDR Mag 49 - L’Appel de CthulhuL’éditeur français Edge, bien connu des rôlistes pour ses traductions de qualité, vient de reprendre la licence du jeu de rôle l’Appel de Cthulhu. Il se lance dans la traduction en langue française des ouvrages conçus par Chaosium, l’éditeur détenteur de la licence, en commençant par la boîte de base suivie par un recueil de scénarios destinés à la découverte. Côté version originale, la nouvelle équipe de Chaosium est autrement plus prolifique que l’ancienne avec un rythme de parution non seulement soutenu, mais aussi qualitativement élevé. Outre une réédition décisive des Masques de Nyarlathotep et la publication de campagnes inédites, on a pu lire un supplément prenant place pendant la révolution française, un supplément sur Berlin, le développement d’un setting far-west, plusieurs recueils de scénarios, la réédition du mythique Terror Australis et d’aventures solos revues. Et ce n’est que le début puisque le planning s’annonce… chargé!

TITAM - JDR Mag 49 - L’Appel de CthulhuLes habitués de l’ancien éditeur de l’Appel de Cthulhu (Sans-Détour) noteront d’emblée le passage à la couleur qui tranche avec l’esthétique noir et blanc à laquelle nous étions jusqu’alors habitués. Contrairement à Sans-Détour qui changeait la mise en page et les illustrations des ouvrages traduits, Edge colle bien davantage à l’édition originale. Que les inconditionnels des illustrations de Loïc Muzy se rassurent: il n’a pas disparu et bien qu’on ne le retrouve pas dans cette boîte de base, il continue à réaliser des illustrations et couvertures comme celle du supplément sur Berlin.

L’illustration de la boîte de base est un hommage à l’illustration de la boîte de règles de la première édition datant de 1981. On y retrouverait presque la même composition s’il n’y avait aujourd’hui, en plus de ceux poursuivant les investigateurs, des tentacules sortant des fenêtres et d’autres remplaçant les éclairs de la première édition. Pas d’erreur, cette boîte est bien un produit d’appel! Vous vous ferez bien une salade de poulpe à la vénitienne pour compenser, non?

Seul parmi les flammes
Pour vous initier en douceur à l’horreur, Chaosium vous propose dans le premier livret une aventure du type de celle dont vous êtes l’anti-héros à jouer en solo. Plongé dans la peau d’un jeune homme en route vers Arkham, votre aventure commence alors que vous attendez le bus pour vous y rendre. Cela ne vous rappelle rien?

Cette aventure a le mérite de vous initier à la fois à l’enquête et aux mécaniques du jeu de rôle puisque les points de règle et les explications abondent tout au long de cette courte aventure commençant par la création de votre personnage. Les points de règle sont distillés au compte-gouttes lorsque la situation s’y prête et des tests les accompagnent souvent, ce qui a l’intérêt de vous permettre de saisir immédiatement leur sens à l’intérieur même de l’histoire. Si on retrouve des noms célèbres pour tout lecteur de Lovecraft, cette aventure n’a, sinon quelques références anecdotiques, pas vraiment de rapport avec le mythe de Cthulhu. Il s’agit principalement (spoiler !) d’une reprise cousue de fil blanc du film culte The Wicker Man (Le Dieu d’osier). Vous y trouverez donc moins des tentacules au kilo qu’une découverte de l’investigation occulte, et ce n’est pas plus mal puisque c’est une dimension essentielle de ce jeu de rôle.

TITAM - JDR Mag 49 - L’Appel de CthulhuEt pour quelques points de santé mentale en moins…
Le deuxième livret reprend les principales règles du jeu de rôle dans un format court. Sur à peine vingt-quatre pages, vous trouverez ce qu’il faut pour créer un investigateur, comprendre l’essentiel de la mécanique de jeu, et commencer à vous aventurer dans la gestion des scènes de combat, des blessures ainsi que de la santé mentale. Toutes les règles ne sont cependant pas présentes et les aspects plus complexes comme la gestion des poursuites ou la magie ont été laissées de côté. L’ensemble est cependant suffisant pour faire jouer les premières aventures et même davantage. Vous pourrez ensuite vous tourner vers le livre du gardien et de l’investigateur si ce début vous convainc.

Le système reste proche de celui de la première édition, ce qui témoigne d’une rare longévité dans le domaine des systèmes de jeu de rôle. Pour agir jetez un dé 100 et comparez le résultat avec la compétence qui correspond à l’action réalisée par le joueur. Si le résultat du jet est inférieur au pourcentage que le personnage possède dans cette compétence, il réussit l’action. Plus on progresse dans une compétence et plus les chances de faire aboutir ses actions augmentent. La septième version ajoute un système de bonus/malus permettant de gérer les situations dans lesquelles le personnage est avantagé ou désavantagé, sans pour autant rentrer dans un calcul compliqué. Pour cela vous lancez deux dés de dizaines et gardez celui qui est le plus favorable au personnage si la situation vous donne un avantage, ou le contraire si vous êtes dans une situation désavantageuse. C’est simple et fluide et… ce n’est pas sans rappeler le système avantage/désavantage de DD5.

En quelques mots, la V7 affine un système qui a fait ses preuves pendant une quarantaine d’années.

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Du beau matériel avec des aides de jeu et des plans bien illustrés

Des aventures sans détours
Les trois scénarios qui composent le dernier livret sont tous des reprises de scénarios déjà publiés dans d’anciens livrets de règle du jeu. Si vous les aviez déjà vous ne manquerez pas d’apprécier les encadrés supplémentaires, les nouvelles illustrations et surtout les remarquables plans d’Olivier Sanfilippo qui justifieront à eux seuls un rachat pour les vieilles goules qui posséderaient déjà tout! Il y a toutefois de quoi s’interroger sur les prétirés qui invitent davantage à jouer sur un mode humoristique que dans la veine de l’investigation occulte. Comment se lancer dans une enquête sérieuse quand son personnage s’appelle Nevada Jones? Cela pourrait fonctionner si l’ensemble était accompagné d’aventures décalées et tirant sur le pulp. Mais comme ce n’est pas le cas, le choix de ces prétirés est franchement étrange.

Un démarrage piano
Le premier scénario intitulé Celui qui dévorait les livres, est court et possède la particularité d’être destiné à un investigateur solo (voire deux). C’est donc un candidat idéal pour introduire un ami qui n’oserait pas se risquer à le faire devant une tablée d’investigateurs chevronnés. Et comme en plus il se joue en une soirée, il n’aura plus aucune excuse pour ne plus accepter de découvrir les joies et les frissons du jeu de rôle.

L’investigateur va devoir faire la lumière sur un mystère d’apparence plutôt simple: des livres ont été volés dans une maison dont l’occupant a inexplicablement disparu il y a quelques années de cela. Outre l’occasion d’initier à l’investigation, ce scénario aura le mérite de faire découvrir une autre réalité à l’investigateur tout en le confrontant à un dilemme moral. Et tant qu’à faire, il le préparera à affronter le scénario suivant!

Le gardien qui acceptera d’initier sera lui aussi pris par la main avec les nombreux rappels et explications de de règles qui éviteront d’avoir à se référer aux règles. Quelques encadrés complètent le tout en donnant des explications sur l’univers de l’Appel de Cthulhu.

Un classique revisité
Tous les poncifs d’un scénario de ce JdR sont rassemblés dans À la frontière des ténèbres, le deuxième scénario : un ancien (et lointain) ami sur le point de mourir, un héritage embarrassant, un livre maudit, un rituel, une vieille ferme isolée, une monstruosité venue d’ailleurs… Ne vous y trompez cependant pas: ce n’est pas parce que ce scénario se compose d’éléments classiques qu’il n’est pas pour autant excellent et surprenant. Pouvoir être à la fois classique pour initier tout en étant novateur pour les anciens est d’ailleurs ce qui fait son intérêt!

En quelques mots: votre fameux ami vous fait venir à son chevet peu avant de rendre son dernier souffle et vous confie la mission de réparer une bêtise de jeunesse, consistant ni plus ni moins à débarrasser l’humanité d’une créature d’une autre dimension qu’il a avec d’autres amis invoquée par erreur! La faire disparaître n’était jusqu’à maintenant pas une nécessité absolue car cette créature était liée à son lieu d’invocation, une ferme isolée, jusqu’à la disparition de tous ceux ayant réalisé le rituel. Avec l’arrivée imminente de la mort du dernier d’entre eux (votre «ami»), la situation change du tout au tout puisque cette monstruosité va bientôt se libérer pour répandre la destruction dans la région. Tout est réuni dans ce scénario pour offrir une nuit mémorable à vos joueurs : un peu d’investigation en amont, l’exploration du village et des environs de la ferme, quelques surprises de taille au passage et un éventuel détour par la case «prenez un nouvel investigateur». Le véritable intérêt du scénario réside dans la nature de la bête elle-même, qui est presque invisible, trait déroutant permettant de surprendre même les joueurs chevronnés.

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L’illustrateur Loïc Muzy toujours présent sur la nouvelle gamme.

Un scénario à réveiller les morts
Le dernier scénario du recueil intitulé Le Jazz du macchabée, est une perle ! Non seulement il tourne autour de la musique et du jazz (ce qui n’est pas fréquent), mais en plus il s’inscrit dans un contexte social aussi présent dans ces fameuses années 1920 que souvent négligé: le racisme. Ce thème sensible est traité sans être ni édulcoré ni exacerbé. C’est confortablement attablés dans un speakeasy, sirotant un bon alcool de contrebande dans la folle ambiance de la prohibition, que nos investigateurs vont être témoins de l’impossible. Un homme mort devant leurs yeux va se relever et marcher vers l’orchestre. Les investigateurs vont par la suite évoluer entre gangsters maladroits ne comprenant pas les ordres du boss, musique de jazz à réveiller les morts et … les morts eux-mêmes ! Le scénario offre des scènes mémorables mais risque de présenter des difficultés pour les investigateurs. Ces derniers devront en effet enquêter sur cette fameuse trompette à réveiller les morts, alors même qu’ils ne l’auront pas forcément remarquée lors de la scène d’ouverture et qu’ils risquent de passer complètement à côté.

Au final?
L’ensemble est bon, voire même très bon. La boîte vaut surtout pour la qualité des scénarios qu’elle propose. En dehors de la qualité d’écriture, davantage d’illustrations (ou du moins de plus convaincantes dans le cas de l’aventure solo) auraient été bienvenues. Heureusement les cartes d’Olivier Sanfilippo relèvent le niveau.

Côté matériel une couverture plus rigide (ou du moins pas aussi fine que les pages intérieures) aurait aussi été la bienvenue pour chacun des trois livrets. Le set de dés ne sera pas inutile mais vous risquez rapidement d’avoir envie d’en racheter un autre. Je ne peux m’empêcher de regretter qu’un effort n’ait pas été fait du point de vue matériel pour un produit d’appel servant à faire découvrir et apprécier une gamme. Il faut bien avouer que nous avons été gâtés ces derniers temps du côté des boîtes d’initiation pleines à craquer de matériel, et que la sobriété de celle de Chaosium tranche. Elle contient néanmoins presque (à l’exception d’un écran qui aurait été bienvenu) ce qu’il faut pour initier ou se replonger dans les délices de l’effroi.

Eric Dédalus.

 


 

PAROLES DE JOUEUR
«Le scénario était très intéressant avec pas mal de liberté de choix pour les joueurs. En tant que quasi novice je l’ai trouvé très accessible même pour les joueurs «vrais» débutants. J’ai passé un super-moment, je le recommande!» – Floriane.

«Un bon scénario, l’ambiance joue beaucoup. Cependant un petit bémol sur les indices pour trouver la trompette qui est l’élément central de l’intrigue. Les personnages un peu trop clichés peuvent restreindre la liberté de certains, mais rien de trop dérangeant. Ça peut même aider si un joueur manque d’inspiration. En bref: pas forcément LE scénario à faire mais nous avons passé un bon moment.» – Jan.

«Intrigue sympathique. Néanmoins, la toile de fond était rapidement perceptible.» – Marie.

« Le scénario plonge immédiatement dans l’ambiance de la prohibition américaine. Les événements s’enchaînent de manière fluide, et les archétypes se complètent bien. » – Morgane.

 


 

DE LA VO À LA VF
Les joueurs français sont habitués depuis que la licence est passée par les éditions Sans-Détour à ce que, des illustrations au style d’ensemble en passant par la maquette, la VF ne ressemble en rien à la VO. Edge, le nouveau détenteur de la licence, est pour sa part bien plus proche de la version d’origine. Mais ce n’est cependant pas exactement la même version. Petit tour d’horizon des changements:
• La VO avait tout juste la bonne taille pour contenir les livrets et les dés. Son carton épais a été remplacé pour du carton très (trop?) fin et le volume a doublé. Mais le contenu n’a quant à lui pas doublé, cherchez l’erreur…
• Les dés sont passés du blanc au vert. Ceux d’origine ne valaient pas le détour, ceux de la VF sont plus réussis. Un second dé de dizaines aurait été bienvenu étant donné le système de bonus / malus.
• Les livrets sont légèrement plus grands. Leur couverture est retravaillée pour donner davantage de place à l’illustration et c’est plutôt réussi.
• L’écriture inclusive fait son entrée : «Seul·e contre les flammes».
• Les illustrations intérieures du livret de règles sont différentes dans la VF.
• Il y a moins d’illustrations dans le livret de scénario de la VF que dans celui la VO. Pour le premier scénario par exemple, les illustrations des pages 7 et 9 sont absentes de la VF. Il y en a trois en moins pour le deuxième et autant pour le dernier. Cet appauvrissement est d’autant plus surprenant que les livrets ne foisonnent pas d’illustrations et qu’elles peuvent donner corps à des scènes clés comme l’enterrement de Fayette.
• La mise en page change aussi. Par exemple les Keeper note de la VO deviennent de véritables encadrés dans la VF.
• Le prix passe de 24,95 $ à 34,95 €.

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