STAR WARS – FORCE ET DESTINÉE

DARK SIDE OF THE MOON

Ce scénario doit garder un certain rythme. Il commence par une poursuite, continue par un voyage et devrait ensuite progresser vers une enquête et des interactions sociales pour se terminer dans le chaos afin de pousser les héros à effectuer des choix difficiles. L’histoire débute in situ par une course-poursuite sur la planète de votre choix (il est préférable que ça se trouve dans le sud-est de la galaxie).

AUTEUR: Fabien Fernandez
ILLUSTRATION: Tous droits réservés. FFG / Disney / Hachette / Lucas Film.
ÉDITEUR: FFG France

SYNOPSIS
Les héros vont terminer la mission d’un général Jedi en plein espace Sauvage: là-bas se trouverait de quoi rééquilibrer la Force dans la galaxie. Évidemment ils ne sont pas les seuls à s’intéresser à cette clé mystique… Ce scénario invite les PJ à la rencontre de la neutralité parfaite dans la Force. En définitive, ils devraient se demander si cette dernière est véritablement leur alliée ou si elle se joue d’eux…

Ce scénario nécessite les livres Force et Destinée et Les Garants de la Paix.

SCENARIO

Introduction
Les héros ont volé un landspeeder pour fuir le cartel de l’Écaille blanche, en lui subtilisant au passage le holodisque du Général Kenobi (cf. ci-après pour le flash-back). Ils ne sont qu’à quelques minutes du spatioport où est posé leur vaisseau mais ils doivent d’abord traverser le quartier marchand sans se faire intercepter par les deux speeders bike et le landspeeder à leurs trousses.

Action! Demandez immédiatement qui pilote le landspeeder M-70, avant d’enchaîner avec un test de Pilotage (Planétaire) Moyen (à ajuster en cas de manoeuvre), afin de gagner du terrain sur les poursuivants. Durant ce premier round, un speeder bike occasionne 5 dégâts au M-70 tandis qu’un autre s’approche pour que son passager saute sur le speeder des PJ. Ce dernier compte stopper le véhicule avec son blaster tout en neutralisant les fuyards à coup de matraque.

Au second round, le pilote doit choisir entre foncer sous un pont encombré ou tourner à droite dans une ruelle plus étroite. Pour le pont, il effectue le même test de Pilotage mais avec 2 dés d’Infortune. S’il tourne, la suite de la poursuite s’effectuera avec 1 dé d’Infortune sur les tests de Pilotage (Planétaire) pour tout le monde à cause de l’étroitesse des rues. Il faut au moins 2 rounds supplémentaires pour atteindre le spatioport.

Décollage (presque) immédiat
Avant de décoller, les PJ doivent régler des procédures administratives et un problème: une mauvaise manoeuvre d’un gravi-chariot a endommagé un réacteur de leur vaisseau. Les réparations sont à la charge de l’employeur du maladroit mais elles ne sont pas encore terminées.

Note: Entre le manque de chance à récupérer le holodisque et les dégâts sur le vaisseau, dépensez 1 point de destin du Côté Obscur.

Les PJ sont forcés d’attendre au moins 1 heure pour décoller, sauf si certains sont mécaniciens (pour accélérer, test de Mécanique Facile avec 2 dés d’Infortune pour réparer en ½ heure).

Durant ce moment au sol, vous pouvez ajouter du stress de plusieurs manières:
• 2 contrôleurs des douanes cherchent tout défaut au vaisseau ou sa cargaison pour mettre des amendes. Il est possible de négocier avec eux des dessous-de-table.
• 5 Voyous des rues de l’Écaille blanche débarquent au spatioport avec deux molosses corelliens.
• Une terrible tempête est annoncée: le spatioport va fermer et les PJ doivent négocier un délai supplémentaire ou déplacer leur vaisseau en dehors du champ de protection et subir les potentiels dégâts climatiques. De plus, tout test de Pilotage pour quitter la planète subira 3 dés d’Infortune.

Note: Visualiser le holodisque demande de la concentration et un déverrouillage mécanique, il est donc peu probable que les PJ puissent le voir pour le moment (cf. ci-après pour les détails).

Enfin, au moment d’embarquer, un chasseur Kimogila M12-L se pose (caractéristiques p.60 de Les Garants de la Paix). Un individu à la démarche martiale et dissimulé par une cape sombre, en descend. À votre discrétion, un PJ avec un pouvoir de Détection perçoit une perturbation dans la Force et / ou un autre ayant accès à des visions a un flash du groupe de héros, poursuivit comme des proies par un terrible prédateur cornu vibrant de l’énergie du Côté Obscur. Il ne doit pas y avoir plus d’interaction avec ce protagoniste pour le moment. Un PJ curieux notera simplement qu’au décollage de leur vaisseau, il les fixe une longue minute.

Note: C’est un inquisiteur ikotchi venu chercher le holodisque. Il se rend d’abord auprès de l’Écaille blanche car sa mission première est de débusquer Kenobi. Il aura donc un train de retard sur les PJ, mais les retrouvera.

Le message du général
Une fois dans l’espace, les héros ont le temps d’écouter le message du Général Kenobi. Il faut pour cela se focaliser sur la Force et réussir un test de Mécanique Facile (ajouter les dés de Force au groupement de dés et dépenser au moins 1 point de Force du Côté Obscur ou Lumineux). La holoprojection fait alors apparaître plus que l’introduction:

« Je suis le Général Obi-Wan Kenobi, Chevalier Jedi.

L’heure est grave car l’Empereur Palpatine a promulgué l’éradication de l’Ordre Jedi pour de fausses raisons. Mais il y a encore de l’espoir et j’espère que vous écouterez ce message afin de réajuster le déséquilibre dans la Force.

// le message est verrouillé à partir d’ici //

Je ne dis pas que notre Ordre est parfait, néanmoins, jamais il n’a trahi la République. D’autres Chevaliers Jedi et amis ne répondent déjà plus aux communications. Malgré ce que cela représente, une ultime mission m’empêche de me rendre sur Cydbwy. Je suis donc obligé de déléguer cette responsabilité à des personnes choisies par la Force. Vous qui écoutez ce holomessage.

Cydbwy est dans l’espace Sauvage. Il s’y trouverait un objet ancien et mystérieux capable de rééquilibrer la Force. Je ne sais pas à quoi cela ressemble, ni quels en sont les effets exacts. Toutefois, les archives du Grand Temple précisent que l’Ordre serait déjà passé plusieurs fois sur place, probablement pour y rencontrer de futur Padawans. Il est aussi précisé qu’un ancien Gardien s’y serait rendu avant de disparaître. Mais aucune investigation n’a été lancée. Je ne sais pourquoi. Ce qui est certain, c’est qu’une clé de la Force s’y trouve: le juste poids dans la balance de la galaxie pour éviter à des milliards d’âmes de périr sous le joug impérial.

Mes amis, vous êtes notre dernier espoir, j’ai foi en vous. Rendez-vous sur Cydbwy, et peut-être qu’en suivant la piste du Gardien Kamden cela révélera la présence de cet artefact.

Que la Force soit avec vous !»

Les coordonnées pour Cydbwy
Il faut du temps et des informations pour trouver les coordonnées de cette «planète» qui ne figure sur aucune carte standard de la galaxie. Et comme les PJ ne peuvent se rendre au Grand Temple de Coruscant pour consulter les archives, ils n’ont plus qu’une option: passer par le milieu interlope. Toutefois, un premier test de Connaissance (Espace Sauvage) Moyen avec 1 dé d’Infortune ou un test d’Astrogation Difficile avec 1 dé d’Infortune permet de la situer grossièrement et d’obtenir les informations suivantes:
• 1+ Avantages: C’est la lune d’une planète aquatique gelée.
• 3+ Avantages: Aucune route spatiale n’y mène directement mais la voie commerciale importante la plus proche est le sud de la Passe corellienne.
• 2+ Désavantages: Les conditions climatiques sur place sont extrêmes: il faut des combinaisons de protection contre le froid.
• 3+ Désavantages: C’est le lieu d’une garnison de la réserve impériale sud: la 527e légion.
• Triomphe: C’est une lune dans un système non loin de Kowak (S-16 sur la carte de Force et Destinée page 346).
• Catastrophe: Seuls les Hutts de Nal Hutta donnent accès à cette «planète»: il va falloir négocier avec les cartels.

Périple dans l’espace Sauvage?
Les héros doivent obtenir les coordonnées exactes de Cydbwy en passant par le milieu criminel. Libre à eux d’employer des contacts déjà connus, sinon il faut réussir un test de Magouille Moyen avec 1 dé d’Infortune pour négocier avec le bon infomarchand. La rencontre avec ce dernier s’effectue soit via holocommunication, soit sur une planète ou lors d’un transit sur une base spatiale. Suivant leur résultat du test de Magouille et / ou de Négociation, le prix de base de 400 crédits pour ces données peut évoluer.

• 1+ Avantages: moins 50 crédits par Avantage.
• 3+ Avantages: des coordonnées précises; bénéfice de 2 dés de Fortune sur le test d’Astrogation pour s’y rendre.
• Désavantages: plus 50 crédits par Désavantage.
• Triomphe: Le revendeur possède un vieux navordinateur contenant le chemin exact de la destination des PJ. Il suffit de le raccorder à leur appareil avec un test d’Informatique Facile. Il contient également les informations de base sur la lune: taille, population, climat, etc.
• Catastrophe: Le contact des PJ sera assassiné sous peu par l’inquisiteur qui les traque, peut-être que les alliés de la victime mettront ce crime sur le dos des PJ.

Libre à vous d’inclure un module d’aventure ou un morceau scénaristique de votre création pour compléter le voyage. La seule contrainte est que ce trajet s’effectue en deux temps: le premier par un saut dans l’hyperespace nécessitant un test d’Astrogation Moyen avec 1 dé d’Infortune, et un second par 15 jours à passer dans l’espace en direction de la lune. Pour cette dernière partie, les héros peuvent l’accomplir en quelques minutes en prenant le risque d’un nouveau saut en hyperespace par une voie non sécurisée, mais cela nécessite un nouveau test d’Astrogation Intimidant avec 1 dé d’Infortune.

Une fois dans le système cydbwy, ils découvrent la planète aquatique et froide, vide de vie à 95 % et sa lune, éponyme: leur destination.

Jeu de rôle magazine n° 47 - TITAMAlunissage
Les héros arrivent à l’unique spatioport qui ne peut accueillir plus d’une douzaine de vaisseaux et en aucun cas des gros gabarits (supérieurs à 4). Ces derniers restent en vol stationnaire le temps que des véhicules plus petits déchargent les marchandises et passagers. Une fois sur place, les PJ versent une taxe symbolique de 4 crédits par jours pour conserver leur vaisseau dans un hangar fermé. Après quoi, ils peuvent enfin pénétrer dans la capitale pour leurs investigations. Cependant, gardez les enjeux à l’esprit: les utilisateurs de la Force ne sont pas les bienvenus, ils ne savent pas ce qu’ils cherchent et quelque chose se trame dans les coulisses du palais qui pourrait faire basculer le destin de cette lune…

Histoire locale et non-amour des Jedi
Les cydbwys étant naturellement sensibles à la Force, ce fut une trouvaille formidable pour le Conseil Jedi quand un explorateur les découvrit. On y envoya un émissaire pour y récupérer des enfants, mais malheureusement cela ne se passa pas bien et il fut banni. Plus tard, c’est un utilisateur du Côté Obscur qui vint et fit un massacre. Lorsque le Gardien Kamden arriva, il y a soixante-dix ans, il fut d’abord rejeté. Il insista et déposa ses armes afin de comprendre ce qui s’était passé. Après quoi, le Gardien décida de se faire juger par la population au nom de son Ordre. Le jugement fut un exil de dix ans qu’il passa dans le temple Jedi. Toutefois, Kamden sentit qu’il devait faire plus pour les cydbwys. Coupant tout contact avec l’Ordre, il offrit ce qu’il avait de mieux aux dirigeants cydbwys pour se protéger contre la présence de vrais ou faux Jedi: le trône d’obsidienne et douze gantelets noirs.

Note: Les PJ avec un signe d’appartenance Jedi (symbole, sabre laser, etc…) subissent immédiatement 2 dés d’Infortune pour toute interaction sociale avec des locaux.

Aderyn
Siège du pouvoir, Aderyn bénéficie d’un air frais venu des plaines voisines. Les bâtiments n’y dépassent pas les dix étages et un système de transport en commun quadrille la ville permettant à tous de s’y déplacer autant pour travailler que pour profiter des grands parcs. Par ailleurs, bien qu’au premier abord tout paraisse simple voire simpliste, la civilisation cydbwy a appris à maîtriser la technologie grâce aux colons et on peut notamment aujourd’hui y dégotter des pièces de vaisseaux et d’assez bons mécanos.

La capitale lunaire s’étend aux pieds d’une colline sur laquelle trône le Palais du Peuple, le lieu de pouvoir du conseil local. Il existe par ailleurs un quartier togruta, où cette communauté s’est spécialisée dans la teinture et les épices licites, centralisant ses 83 compétences et les odeurs qui les accompagnent en bordure d’un marché ouvert très coloré. Autour du spatioport, il y a la Ceinture des deux pourcents où se regroupent cantinas, bars étriqués mais également les caravansérails: les points d’arrivée de la nourriture produite à l’extérieur ou dans les autres cités. C’est également ici que vivent la majorité des autres membres des races de la galaxie et que l’on peut côtoyer le milieu criminel: nous parlons ici plus de délits et de rares contrebandiers de passage.

Note: Pour les agents de sécurité, utilisez les caractéristiques des Agents de police provinciale, p. 403 de Force et Destinée.

Le reste d’Aderyn vit au rythme d’une population aux métiers très divers, des landspeeders et quelques animaux de bât venant s’abreuver le long de l’étroite rivière qui sépare le quartier togruta du reste de la ville. Face au peu de crimes, les agents de sécurité sont presque absents, n’opérant des rondes que par deux mais étant rapidement mobilisables en nombre en cas de besoin (jusqu’à une garnison complète). Il n’y a cependant aucune armée régulière et les agents opèrent à partir d’une tour accolée au palais (il y a également une prison dans ses sous-sols). Enfin, une poignée d’édifices notables sont parsemés: la bibliothèque (gros bloc de plusieurs étages le long de la rivière), l’Équi-Temple (monolithe triangulaire planté au centre d’Aderyn), la Ruche (tour à l’entrée nord où l’on entrepose le miel sous un dôme protégeant des ruches d’abeilles violettes qui butinent en campagne).

Jeu de rôle magazine n° 47 - TITAMLa bibliothèque
Il est possible, après quelques heures de recherches, une participation en crédits à l’entretien des données et d’éventuels tests de Connaissance et / ou Informatique, de découvrir des morceaux intéressants de l’histoire locale en lien avec la Force ou l’Ordre Jedi.
• Le premier Jedi: Il y a 119 ans, l’émissaire du Conseil Jedi s’installa, et ses préceptes de paix allèrent parfaitement aux natifs de la lune. On construisit même un temple dans la forêt. Puis, il fit du prosélytisme et il repartit avec un premier enfant cydbwy. Puis, un second, et encore un troisième. Malheureusement, le premier mourut et le second ne passa pas le cap de Padawan et quitta l’ordre pour revenir et expliquer qu’on «volait des enfants pour les endoctriner». Un conflit éclata et l’émissaire fut
banni.
• L’ombre du Jedi: Kevri Dar, un humain se faisant passer pour un Jedi, mais aux pouvoirs destructeurs, assassina une quarantaine de personnes dont le cydbwy qui avait été expulsé de l’Ordre Jedi. On ne mentionne aucun détail de plus à part que Kevri Dar, venu chercher un apprenti, dû faire retraite jusqu’à son vaisseau et qu’il ne revint pas. C’était il y a 80 ans. (Note: Kevri Dar n’a aucune incidence sur le scénario).
• Le Gardien: Lorsque Kamden arriva, il y a 70 ans, il fut d’abord rejeté. Mais le Gardien déposa les armes et discuta pour comprendre pourquoi. Après quoi, il se présenta au nom de son ordre afin d’être jugé par la population. On lui imposa 10 ans d’exil dans la forêt. À son retour, Kamden offrit aux dirigeants cydbwys le trône d’obsidienne et six paires de gantelets noirs pour se protéger contre la présence de vrais ou faux Jedi. D’après les archives, Kamden serait ensuite reparti dans la forêt «appelé par la Force», pour ne jamais plus reparaître.
• Les voyageurs: Un couple de Jedi, un maître du nom de Kit Fisto et un élève sont passés il y a 26 ans, mais un appel urgent à cause de la Guerre des Clones les a empêchés de rester plus d’une journée. Aucune mention de Jedi ou d’utilisateur de la Force n’est faite après cette date.

Convocation
Si les PJ ne sont pas assez discrets dans leurs investigations et / ou montrent des signes d’appartenance aux Jedi ou encore usent de la Force de manière visible, 6 agents de sécurité les escorteront auprès de la dirigeante du peuple afin qu’elle les questionne sur leurs motivations. S’ils ne se laissent pas arrêter pacifiquement, ils seront considérés comme criminels et poursuivis. Si la fuite est leur seul délit, ils seront bannis de la lune, sinon, ils peuvent être jugés (et plaider leur cause verbalement durant le jugement) et envoyés en prison avant de se faire bannir avec de lourdes amendes à payer.

Goenwyv, la dirigeante, reçoit les PJ dans la salle du trône du Palais du Peuple protégée par 6 gardes. Trois sénateurs sont également présents pour écouter ce que les PJ ont à dire sur leur venue et leurs éventuelles infractions et motivations. Les héros voulant utiliser la Force dans la salle du trône se trouveront par ailleurs handicapés: le trône d’obsidienne (en réalité de cortosis) diffuse une aura (courte portée) annulant automatiquement 3 succès de test de Force. De plus, si un sabre laser venait à être utilisé dans cette pièce, son utilisateur subirait 3 dés d’Infortune.

Si les héros avouent venir en quête d’objets ou personnes en lien avec la Force ou l’Ordre Jedi, après un court échange en privé, les sénateurs et Goenwyv reviendront leur signifier qu’ils ont 48 heures pour quitter la lune sous peine d’être traités comme des criminels car leur passé avec les utilisateurs de la Force ne s’est jamais bien déroulé. C’est une décision sans appel.

Quelle que soit l’issue de l’entrevue, les héros croiseront un gradé impérial et ses 2 stormtroopers dans un couloir en sortant. Il n’est pas difficile de savoir auprès des locaux pourquoi il est là: «Afin de négocier avec le peuple lunaire une évaluation de leurs ressources en vue de les aider». En réalité, le capitaine Horax est présent pour évaluer les ressources locales et voir s’il est intéressant pour l’Empire d’annexer la lune. Il est présent depuis une semaine et est arrivé dans une navette de classe Lambda avec 6 soldats. S’il découvre les filons de cortosis, des vaisseaux envahiront la lune un mois plus tard. Sans autre intérêt ou présence rebelle sur place, le capitaine repartira et il n’y aura pas de suite.

Note: Utilisez les caractéristiques du bureaucrate gouvernemental, p. 406 de Force et Destinée, pour les sénateurs, Goenwyv et le représentant impérial.

Jeu de rôle magazine n° 47 - TITAMQuelques rencontres
Afin d’agrémenter les investigations des PJ, voici quelques PNJ.
• Cynta: Cette togruta itinérante se fait rémunérer 1 crédit le verre pour servir des jus de fruits frais confectionnés dans un vieux landspeeder modifié. Elle connaît la ville comme sa poche et peut aider les PJ à s’orienter s’ils l’abordent gentiment. Cependant, elle monnaie ses informations (autant que d’avoir vu un groupe de nouveaux arrivants aux premiers agents de sécurité qu’elle croisera après).
• Fal Tampad: Cet ancien pilote duros avec un bras mécanique désuet, gère la cantina L’os du Rancor. Il est en lien avec le minuscule milieu interlope local. Il est également endetté auprès d’un cartel hutt et pourrait soit vendre les PJ à ce dernier, soit servir d’intermédiaire auprès de ce syndicat du crime pour le compte des héros.
• Tommer Heg: Ce contrebandier humain est en escale pour réparer son vaisseau dans ce lieu discret. Il a pour copilote mécano Teriss, un Kel Dor. Ils doivent rallier au plus tôt l’espace hutt pour y livrer 10 caisses d’armes diverses.
• Gwed: Ce cydbwy âgé est un sage de l’Équi-temple aidant son prochain dans la rue. Malheureusement pour son interlocuteur, il ne connaît pas de phrases courtes et à tendance à donner un grand nombre de conseils et de principes de vie qu’on ne peut refuser sans le vexer.

Le temple Jedi de la forêt
Il faut réussir un test de Survie Moyen pour découvrir les ruines du temple au coeur de la forêt qui se trouve à une journée de la capitale. Après plusieurs heures en milieu forestier, les héros se font agresser par des pierres lancées par 4 singes-lézards de Kowak perchés dans les branches. Ils ricanent à chaque fois qu’ils touchent (réussir un test de Vigilance Moyen avec 2 dés d’Infortune pour ne pas être surpris). Peu de temps après, les PJ arrivent devant un temple de pierre enchevêtré dans la végétation et surtout, lieu de vie de la communauté de 30 singes-lézards qui protègent leur domaine contre tout envahisseur.

Une fois que les héros ont découvert l’entrée principale (Perception Moyen) et l’ont dégagée (Athlétisme Moyen), ils ont accès aux vestiges d’une salle d’entraînement au sabre laser avec les positions clés de la technique Soresu peintes au mur, une salle de méditation et une pièce de repos de 20m². Une fouille plus complète permet de dénicher d’autres éléments (Perception Facile avec 3 dés d’Infortune à cause du délabrement et du manque de lumière) en plus d’un manuscrit en piteux état («Les mémoires de Kamden», cf. ci-après):
• 1+ Avantages : Au fond d’un coffre en bois repose un droïde de combat tireur d’élite-H déchargé (cf. p. 49 de Les Garants de la Paix).
• 3+ Avantages : ouverture de la forge secrète. Un panneau pivote, dévoilant le lieu où Kamden concevait ses armures. Il reste assez de matériau pour concevoir l’équivalent d’une armure de combat et si l’on prend le temps de nettoyer (48h), le matériel permet d’ajouter 2 dés de Fortune sur les tests de fabrication d’armure (cf. p. 90 de Les Garants de la Paix)
• Désavantages : Chaque Désavantage attire l’agressivité d’une meute de 4 singes-lézards.
• Triomphe: Bien que mal entretenu, le héros découvre un gantelet en cortosis. Il faut un test de Mécanique Difficile pour le remettre en parfait état.
• Catastrophe: Croyant déceler une cache en tirant sur un moellon, le PJ déclenche l’effondrement du temple. Les PJ doivent réussir un test d’Athlétisme Moyen pour s’en sortir indemne (1 Désavantage = 1 point de Stress; 1 Échec = 5 dégâts; 1 Catastrophe = 1 Blessure critique). En quête de réponses sur l’équilibre dans la Force

Ce que Kenobi pensait être un équilibre galactique dans la Force ne l’est pas. En réalité, cette lune est composée dans ses strates inférieures d’une immense couche de cortosis. Plus qu’une mine de pierres précieuses, cela pourrait faire pencher les conflits avec les utilisateurs de la Force pour qui s’en empare pour le transformer en armes. Mais peu de personnes connaissent ce secret à part Kamden (qui est mort) et Tsuri, qui a toujours protégé Cydbwy. Kamden, dans sa volonté d’aider Tsuri, a façonné un trône dans ce matériau pour protéger les dirigeants de l’influence des Jedi et des utilisateurs du Côté Obscur, mais en faisant cela, il a brisé l’équilibre. Aujourd’hui, des curieux sont arrivés, attirés par ce mystère et ils ont été suivis par un Inquisiteur. Ce dernier a été pisté par un groupe de criminels de l’Écaille blanche.

Jeu de rôle magazine n° 47 - TITAML’inquisiteur
Cet ikotchi est un ancien utilisateur de la Force pris sous l’aile d’un Jedi au moment de la déclaration de l’Ordre 66. Débusqué par les agents du Seigneur Vador, il a choisi son camp: le plus puissant. Depuis, ses capacités naturelles de vision et ses talents de sabreur sont au service de la traque. Quand il a été contacté par Margo pour cet holo ayant appartenu à Kenobi, il a foncé. Son objectif premier est de récupérer l’objet, le second de capturer ou tuer les héros qui l’ont coiffé au poteau. Enfin, s’il trouve Tsuri, il le détruira et découvrira par la même occasion la veine de cortosis sous lui.

Val Nuh apparaîtra au plus tôt dans les rues d’Aderyn 48h après l’arrivée des PJ et remontera leur trace sans pitié: tout nouveau contact des PJ devra parler et / ou périr.

Les chiens de Margo
Margo a appris son métier il y a longtemps, en étudiant les criminels à la cour de Dryden Vos: se faire subtiliser un bien sans réagir n’est pas une option pour sa crédibilité. Elle a donc dépêché 4 chasseurs de prime (cf. p. 404 Force et Destinée) et 2 molosses sibiens (cf. l’introduction pour leurs caractéristiques) pour ramener les PJ morts ou vifs. Ils arriveront sur la lune une journée après l’inquisiteur. À la différence de ce dernier, ils resteront discrets pour se renseigner et tendre une embuscade aux PJ à la première occasion. C’est donc un bon outil scénaristique si les PJ ne sont plus assez sur leurs gardes. Toutefois, si ces chasseurs de primes sont trop blessés ou s’il ne reste plus qu’un d’entre eux, ils préféreront fuir. Vous pourrez alors en faire un PNJ récurrent pour le futur, car il voudra sa revanche.

La tanière de Tsuri
Tsuri est un arbre de 6 mètres de haut aux branches épaisses et noueuses. Lorsqu’il s’adresse à quelqu’un, le bois de son tronc grince et se tord pour former un visage. Ni lumineux ni sombre, il trône sur une crevasse ouvrant sur la dernière veine de cortosis accessible depuis la surface. S’il y est obligé, il se déplace, mais lentement.

Tsuri est un esprit de la Force lié à la suppression. En ce sens, il représente autant la «non-Force» qu’un point d’équilibre. Il ne veut aucunement devenir un mentor, cependant, tant qu’on respecte sa neutralité, il orientera un PJ dans ses questions sur la Force. En définitive, il considère les utilisateurs de la Force comme des éléments de déséquilibre et préfère les savoir loin de la lune. S’il doit en venir à des extrémités, il déclenchera de terribles tremblements de terre pour empêcher quiconque de s’emparer des filons de cortosis.

Note: Tsuri n’a pas de caractéristiques mais considérez qu’il a des Seuils de blessure et de Stress à 30 et que personne à au moins portée moyenne ne peut plus utiliser la Force à cause de sa maîtrise du pouvoir de Suppression et son équivalent de 6 dés de Force (cf. p. 39 de Les Garants de la Paix).

Dénouement
Les héros n’ont finalement pas les réponses attendues par Kenobi. Ils sont pourtant traqués par un inquisiteur et rejetés par le peuple d’une lune qui ne veut pas d’eux à causes des méfaits des Jedi venus auparavant. Vont-ils pour autant repartir avec leur frustration ou stopper Val Nuh avant qu’il tue trop d’innocents?

Voici ce qui se déroulera si les PJ ne font rien:
• Tsuri sera tué par Val Nuh.
• L’Empire découvre le filon de cortosis et lance une invasion. Dans les mois à venir, tout l’inquisitorus sera équipé avec ce matériau.
• Vador fera détruire le trône d’Aderyn et les vestiges du temple Jedi.
• Val Nuh continuera à les poursuivre.

Voici les possibles actions des PJ pour éviter cela:
• Éliminer l’inquisiteur.
• Empêcher les impériaux de découvrir le filon de cortosis en éliminant l’émissaire ou en détournant son attention du trône et des gantelets, voire en usant du pouvoir d’Influence pour qu’il oublie certains éléments.
• Trouver des armes et des combattants pour défendre cette lune contre les Impériaux qui ne pourront pas déployer assez de troupes pour l’assaut et finalement ne voudront pas pour le moment monopoliser trop de ressources pour si peu de choses en cas d’échec du premier assaut.

 

CONSEIL DE SCÈNE FINALE
Si vous souhaitez une mise en scène dramatique, Val Nuh attire les PJ dans la salle du trône, prenant par exemple en otage la dirigeante d’Aderyn. Lui et ses droïdes se battront contre les PJ, ces derniers seront alors témoins du meurtre de Goenwyv. Le véritable défi ici est de mener ce conflit avec les limitations qu’impose le trône sur les pouvoirs de la Force et le maniement des sabres laser. Si les PJ sauvent la dirigeante, ils seront des héros. Si elle meurt, vous ajouterez au drame et à l’horreur que provoque un inquisiteur. Les PJ détruiront-ils le trône afin d’être plus puissants face à un tel ennemi? Le feront-ils pour le pouvoir ou sauver des vies?

…N’oubliez pas les points de Conflits.

RÉPARTITION DES XP POINTS D’EXPÉRIENCE
Obtenir les coordonnées de Cydbwy: 5 XP
Éliminer l’inquisiteur: 10 XP
Éliminer les chasseurs de primes: 5 XP
Protéger Tsuri: 5 XP
Eviter l’invasion impériale: 10 XP

 

 

LES DETAILS, CONSEILS ET ANECDOTES
CONSEILS POUR LA POURSUITE
Le plus important est l’ambiance. Les PJ doivent s’en sortir, même si c’est de justesse et avec un M-70 en pièces. Toutefois, ça ne se fera pas sans stress: les tirs peuvent donc les blesser et endommager leur véhicule et peu importe le chemin qu’ils prennent, il y aura des explosions, leur speeder qui crache des étincelles en frottant les murs, des personnes qui crient, des marchandises entassées qui volent en éclat, etc. Et n’oubliez pas le mot d’ordre: les PJ sont des héros, donc même en cas de Catastrophe, ils s’en tirent!

Jeu de rôle magazine n° 47 - TITAMLE VAISSEAU DES PJ
Si les héros n’ont pas leur propre vaisseau, c’est celui d’un contrebandier qui les attend. Tout est payé d’avance jusqu’à une prochaine destination à moins d’une semaine de là et via une voie commerciale connue, sinon il faut renégocier. Les PJ voyagent dans ce cas-là dans un cargo VCX-100 (p. 63, Les Garants de la Paix) qui est piloté par Besd Phedim, un Mirialan avec le profil d’Escroc (p. 404, Force et Destinée: + Pilotage (Planétaire) 2, Astrogation 2). Il vole sans marchandise et ne possède en soute qu’un droïde astomecano TL2 en panne qu’il a récupéré en paiement pour pièces. Besd n’aime pas l’Empire mais préfère toujours négocier que d’entrer en conflit, c’est avant tout un baratineur.Si les PJ ont leur propre vaisseau, peut-être ont-ils loué ses services pour préserver l’anonymat de leur véhicule.

MOTIVATION?
Premièrement, tout aspirant Jedi, un Gardien ou quelqu’un souhaitant rétablir l’Ordre de chevalerie se doit de terminer le travail du Maître Kenobi. Au moins avec l’espoir de dégotter des informations dessus sur place. Outre la curiosité, un usagé de la Force pourrait vouloir rétablir l’équilibre face à l’omniprésence sombre menée par l’Empire. Un autre pourrait vouloir dénicher un nouvel artefact ou un individu capable de maîtriser le point d’équilibre mystique de la galaxie. Une théorie pourrait aussi mener à redresser la balance de la Force pour sauver des vies ou simplement pour cheminer vers la nature profonde de la Force. Enfin, un croyant en la Force verra peut-être simplement le holodisque d’Obi-Wan comme un signe à suivre.

FLASH-BACK SUR LE HOLODISQUE
Une fois au calme dans leur vaisseau, les PJ se remémorent de ce qui les a conduits à fuir la planète. Quelque temps avant le début du scénario, un contact a vendu aux PJ une information indiquant que l’Écaille blanche posséderait un holodisque du Général Kenobi, un héros de la Guerre des Clones. Les PJ réussissant un test de Connaissance (Histoire) Facile, savent que Kenobi était aussi un puissant Jedi proche du Grand Conseil. Il était missionné pour des actions tant diplomatiques que stratégiques (2 Avantages+: Kenobi ne suivait pas toujours les ordres du Conseil et son Padawan Anakin Skywalker fut un des plus brillants de son époque. Les deux auraient disparu suite à l’Ordre 66.)

Le contact des PJ a filmé l’introduction holo diffusée dans une salle de réunion de la dirigeante de l’Écaille blanche, Margo, prouvant ainsi la véracité de l’objet et amorçant la motivation des joueurs : un endroit qui posséderait de quoi rééquilibrer la Force dans la galaxie. La suite du message est cryptée. Les héros ont donc tenté de s’approprier le holodisque et ça a mal tourné: ils ont fui avec le vieux speeder plutôt que d’affronter l’armée de criminels et leurs sibiens.

Note: Plus d’information sur Margo et son gang ci-avant.

LES ARCHIVES DE CORUSCANT
Si les PJ ont quelques connaissances historiques ou de Connaissance du Noyau, ils savent que Coruscant est la capitale de l’Empire, que le Grand Temple Jedi a été le lieu de la première purge de l’Ordre 66 et qu’il est interdit pour tous par décret de l’Empereur lui-même. Si les PJ souhaitent se rendre sur place, ils ont intérêt à être très discrets, avoir des contacts dans le milieu criminel et être assez courageux vu le niveau de sécurité local.

LES MÉMOIRES DE KAMDEN
Ce vieux carnet de notes écrit sur des feuilles minérales souples n’est plus en bon état et une bonne partie est illisible. Le texte narre les années d’errance et de méditation de Kamden dans ce temple et la forêt. Il est écrit en basic et parfois griffonné de quelques croquis explicatifs, notamment sur l’assemblage d’un projet d’armure (Kamden était armurier, une spécialisation de Gardien).

Voici les éléments importants de ce pavé de 200 pages:
• Kamden vivait ici en ermite.
• Il y a un filon de cortosis sur cette lune.
• Un individu en lien avec la Force du nom de Tsuri vit dans la forêt, il est le «Point d’équilibre dans la Force».
• Kamden n’est pas rentré auprès de l’Ordre des Jedi pour une motivation «plus élevée».
• Notes suite à des visions: «Ceux qui cherchent l’équilibre, déclencheront le déséquilibre», «l’élu n’est pas celui que l’on croit», «l’avenir de la Force n’est pas dans l’Ordre Jedi».
• Les cydbwys sont naturellement sensibles à la Force.
• Kamden a forgé des protections en cortosis pour protéger les dirigeants cydbwys de l’influence d’utilisateurs de la Force.

 

L’AFFICHE
SIBIENS – MOLOSSE CORELLIEN (RIVAL)
CARACTÉRISTIQUES
Vigueur: 3
Agilité: 2
Intelligence: 1
Ruse: 3
Volonté: 2
Présence: 2
Encaissement: 6
Seuil de blessure: 18
Seuil de stress: 16
Défense Càc / De:

Compétences: Athlétisme 4, Perception 4, Pugilat 3, Résistance 2, Vigilance 2
Capacité: Sens olfactif développé (+2 dés de Fortune pour renifler une piste).
Équipement: griffes: dégâts 2; critique 4; portée contact, crocs: dégâts 5; critique 3; portée contact, Perforant 2), peau chitineuse (+1
en Défense).

Ce canidé glabre possède une gueule bardée de crocs. Il est principalement utilisé pour la chasse et l’attaque.

 

GARDES DE GOENWYV – CYDBWY (RIVAL)
CARACTÉRISTIQUES
Vigueur: 3
Agilité: 2
Intelligence: 2
Ruse: 2
Volonté: 2
Présence: 2
Encaissement: 4
Seuil de blessure: 4
Seuil de stress:
Défense Càc / De:

Capacité: aucune
Équipement: lance de force (Corps à corps; dégâts 3; critique 2; portée contact – Perforant 2 – réglage étourdissant), Pistolet blaster (Distance (armes légères); dégâts 6; critique 3; portée moyenne; réglage étourdissant), épais (encaissement 1), gantelet en cortosis (cf. p. 171 de Force et Destinée pour plus de détails).

 

SINGES-LÉZARDS DE KOWAK (SBIRES)
CARACTÉRISTIQUES
Vigueur: 1
Agilité: 4
Intelligence: 2
Ruse: 4
Volonté: 2
Présence: 2
Encaissement: 2
Seuil de blessure: 3
Seuil de stress:
Défense Càc / De:

Compétences (en groupe uniquement): Coordination, Discrétion, Pugilat, Vigilance
Talents: aucun
Capacités: Gabarit 0, Guet-apens (les cibles ajoutent 2 dés d’Infortune à tous leurs tests visant à repérer les pièges ou à éviter de se faire surprendre), Pipelette (ajoute 1 dé d’Infortune à tous les tests de compétence sociale effectués contre le propriétaire du singe-lézard).
Équipement: morsure au mollet (Pugilat; dégâts 2; critique -; portée au contact; Renversement), agrippement de meute (Pugilat; dégâts 1; critique -; portée au contact; Enchevêtrement).

Note: Ces créatures n’attaquent que par meutes d’au moins quatre membres. Par ailleurs, bien que désagréables, les singes-lézards sont des créatures vivantes comme les autres, les tuer sans raison engendre des points de Conflits.

 

VAL NUH, INQUISITEUR (NÉMÉSIS)
CARACTÉRISTIQUES
Vigueur: 5
Agilité: 4
Intelligence: 3
Ruse: 3
Volonté: 3
Présence: 2
Encaissement: 3
Seuil de blessure: 25
Seuil de stress: 23
Défense Càc / De:

Compétences: Calme 2, Coordination 3, Discrétion 4, Distance (Légère) 2, Médecine 1, Sabre laser 3, Sang-froid 2, Tromperie 3, Vigilance 3
Capacité: Adversité 3 (améliore 3 dés de difficulté sur toutes les attaques à son encontre), Coup mortel 2 (+20 aux jets de blessure critique des adversaires), Refoulement (dépense 1 Triomphe ou 3 Avantages si son adversaire échoue un test après un échec Pugilat, Corps à corps ou Sabre laser pour l’obliger à un déplacement dans la direction voulue par l’inquisiteur), Bravoure impériale (au prix d’une manoeuvre, toutes les attaques à distance ciblent un de ses alliés ou un de ses ennemis sans défense au contact jusqu’à la fin du tour), Présence intimidante (tous ses ennemis à courte portée ajoutent 1 Désavantage à tous leurs tests)
Équipement: Armure légère (+1 en Défense) et sabre laser double lame (Corps à corps; Dégâts 6; critique 2; brèche 1, briseur, difficulté à manier 2, Jumelé 1).

Les caractéristiques de ses 2 gardes du corps managarde se trouvent p. 409 de Force et Destinée.

 

TECHNOLOGIE
LANDSPEEDER
Le M-70: Sorti des usines Mobquet il y a 15 ans, ce speeder est la version «familiale» du M-68 (cf. le speeder du film Solo: A Star Wars Story).
Type de véhicule /Modèle: landspeeder / M-70
Constructeur: Mobquet
Equipage: 1 pilote
Charge utile: 6
Passager: 3
Coût / rareté: 2 300 crédits / 3
Emplacement disponible: 3

CARACTÉRISTIQUES
Gabarit: 2
Vitesse: 2
Maniabilité: 0
Def (av / bab / tri / ar): 0/-/-/0
Blindage: 0
Seuil de DC: 4
Seuil de SM: 6

Pour les speeders des criminels, utilisez les caractéristiques pp. 254-255 de Force et Destinée en ajoutant à chaque un canon laser léger (portée proche; arc de tir: avant; dégâts: 5; critique: 3).

Note: Pour les caractéristiques des poursuivants, utilisez celles des Voyous des rues, p.405 de Force et Destinée.

 

ENVIRONNEMENT
CYDBWY
Données d’atrogation: Système cydbwy, espace Sauvage
Mesure orbitale: 160 jours par an / 22 heures par jour
Gouvernement: doxocratie
Population: quelques centaines de milliers (duros 58 %, humain 18 %, togruta 16 %, cydbwy 6 %, autres 2 %)
Langues: basic, cydbwyate
Terrain: océan, forêt, plaine, montagne
Villes importantes: Aderyn, Coeden, Ogofa
Sites intéressants: Grottes de Cefenfor, Palais du peuple d’Aderyn
Exportation:
Importation:
Routes marchandes:
Conditions particulières: cycles de plusieurs jours diurnes ou nocturnes
Contexte: Cydbwy est la lune faisant une rotation autour de la planète éponyme en 16 jours (12 jours diurnes et 4 nocturnes d’affilée) et est éclairée par le faible soleil du système. Sa population d’origine est minoritaire, cependant, c’est elle qui gouverne depuis la capitale Aderyn. En effet, devenue une colonie duros il y a plusieurs siècles, la lune a été exploitée avant que les togrutas arrivent en déclenchant des conflits, puis peu de temps après des humains. La diplomatie de ces derniers venus pacifiquement a permis aux autres peuples de s’entendre et un équilibre a été créé. Depuis, seul un cydbwy peut être à la tête des trois grandes cités, mais en accord avec les demandes du peuple. Ainsi, un conseil de trois cydbwys gouverne depuis la salle du trône mais chaque décision importante fait l’objet d’un consensus avec des sénateurs de races différentes. Et en dernier lieu, la population peut se mobiliser pour appeler un référendum. Les décisions sont donc généralement assez lentes, mais tout le monde vit en harmonie.

RELIGION
Cydbwybycwy, traduit en basic par «l’équilibre parfait» est symbolisé par un triangle équilatéral aux contours légèrement courbés afin de représenter les forces qui se confrontent dans l’univers et finissent par s’équilibrer. C’est l’entité que l’on vénère sur la lune. Il n’y a que huit offices religieux par an et aucune prière en dehors de cela. Les personnes se contentent de respecter ses vertus pacifiques et sages. Chaque ville comporte un grand temple entretenu par la communauté et les croyants s’y rendent en cas de doute pour quêter conseils et sagesse auprès des équi-prêtres. Par ailleurs, une discussion sur cette religion avec un croyant fera ressortir de nombreuses similitudes avec l’omniprésence de la Force.

 

Jeu de rôle magazine n° 47 - TITAMPUBLIC
Niveau de maîtrise du meneur: expérimenté
Niveau des personnages / prérequis: moyen
Nombre de joueurs: 4

 

L’AUTEUR
Fabien Fernandez est auteur, illustrateur, scénariste et game designer, il a plusieurs publications de romans et BD (Ayati, Detroit, Dust Bowl, Nola Forever, etc) et différents jeux de rôle (D-Start, Necropolice, Project Pelican, Vampire Chapters, etc.).

Fabien Fernandez aime les cultures scandinaves, Star Wars, la Louisiane, Jackson Pollock, Edward Hopper, les monstres, les animaux et évidemment les jeux.

Site: www.fablyrr.com

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