VAMPIRE V20

Y A-T-IL UNE VIE APRÈS (LA VIE APRÈS) LA MORT?

WHITE WOLF NOUS L’AVAIT POURTANT PROMIS EN 2004: VAMPIRE LA MASCARADE, C’ÉTAIT FINI. APRÈS TROIS ÉDITIONS ET PRÈS DE DEUX CENTS OUVRAGES, L’ÉDITEUR METTAIT UN POINT FINAL À SON UNIVERS AVEC UN SUPPLÉMENT CONSACRÉ À LA FIN DU MONDE. MAIS LES VAMPIRES ONT DU MAL À RESTER MORTS ET EN 2011, UNE NOUVELLE ÉDITION EST SORTIE EN ANGLAIS POUR FÊTER LE 20e ANNIVERSAIRE DU JEU. MAINTENANT QU’ELLE EST TRADUITE EN FRANÇAIS, QUE FAUT-IL PENSER DE CETTE VERSION?

TITAM - JDR Mag 30 - Vampire V20Vampire V20
Auteurs: Justin R. Achilli, Rose Bailey, Shane DeFreest, Chris Leland, Matthew McFarland, Richard Thomas, Aaron Voss, Edward Webb
Illustrateurs: Carlos Samuel Araya, John Bolton, Timothy Bradstreet, John Cobb, Mike Danza, Guy Davis, Tony DiTerlizzi, Michael Gaydos, Rebecca Guay-Mitchell, Mark Jackson, Leif Jones, Paul Lee, Vince Locke, Greg Loudon, Larry MacDougall, Robert MacNeill, Ken Meyer Jr., Jesper Myr-fors, William O’Connor, Christopher Shy, Ron Spencer, Richard Thomas, Joshua Gabriel Timbrook, Andrew M. Trabbold, John Van Fleet, Kent Williams
Éditeur: Arkhane Asylum, sous licence Onyx Path Publishing
Genre: Horreur contemporaine

TRAITS
Background:
-Un univers romantique et gothique
-On joue des monstres !
-Un gros potentiel d’intrigues… rarement à l’initiative des joueurs

Gameplay:
-Un équilibre entre toutes les versions de Mascarade et l’Âge des Ténèbres.
-Pour les amateurs de poignées de dés
-Les PJ commencent très faibles par rapport aux PNJ les plus puissants

Produit:
-Énorme!
-Conforme aux éditions parues 20 ans plus tôt
-Pensé pour des fans connaissant déjà la gamme

Vivre vite, mourir jeune et faire un beau cadavre
Si vous jouiez au jeu de rôle dans les années 90, vous avez probablement des souvenirs de Vampire ou au moins un avis dessus. Paru en 1991, le jeu a fait date dans l’histoire de notre loisir en étant l’un des premiers qui proposait de jouer des monstres. Toutefois, si les vampires de la Mascarade sont bien des prédateurs aux pouvoirs impressionnants, ce sont aussi des antihéros dans la veine des personnages d’Anne Rice. Ils sont en effet condamnés à perdre peu à peu leur humanité aux dépens d’une bête enragée qui sommeille en eux. La compagnie de leurs semblables ne leur est d’aucune aide, car les plus anciens de ces immortels se livrent des luttes politiques féroces dans laquelle ils utilisent leurs descendants comme autant d’armes. Cette existence riante et optimiste se déroule dans le «Monde des Ténèbres», un univers très semblable au nôtre mais passé au filtre des mouvements punks et gothiques: crime omniprésent, politiciens corrompus, guerre des gangs et conflits sociaux.

Sans surprise, le nombre de détracteurs de Vampire est à la hauteur de son succès phénoménal. Certains lui reprochent une posture prétentieuse, drapant sous ses prétentions à un «art du conteur» (le story-telling) des intrigues tarabiscotées dans lesquelles les joueurs ne feraient que de la figuration. D’autres au contraire n’en retiennent qu’un jeu de super héros utilisant leurs pouvoirs vampiriques pour accumuler du pouvoir avec une absence de subtilité qui ferait rougir les joueurs les plus caricaturaux de Donjons & Dragons. White Wolf a sans doute contribué en son temps à cette image de jeu daté au moment de la sortie de Vampire: Le Requiem, son nouveau jeu sur le thème, présenté comme une version à la fois modernisée et plus en phase avec les intentions initiales de Vampire. Et pourtant, en termes d’image, la Mascarade est resté incontestablement le jeu phare de ses créateurs, le plus symbolique. Au-delà de son thème porteur, sans doute est-ce avant tout parce que c’était le premier, le jeu qui a créé la rupture. C’est pourquoi en 2011, l’éditeur décide de marquer son propre 20e anniversaire en sortant un nouveau livre de base du jeu en édition limitée, disponible uniquement lors de sa convention: la Grand Masquerade. C’est le succès de ce nouvel ouvrage qui convainc White Wolf de relancer une gamme qui compte aujourd’hui 7 suppléments (en anglais) et continue à se développer.

En feuilletant ce qui est donc devenu Vampire V20, il faut garder en tête le fait qu’il devait donc s’agir d’un collector, conçu pour les fans historiques du jeu comme une sorte de commémoration. Le livre est assurément à la hauteur de ces prétentions : de la couverture marbrée marquée d’une croix ankh, aux nombreuses illustrations issues de toutes les périodes de la gamme, en passant par la mise en page reprise directement des anciens ouvrages, tout s’inscrit dans l’historique de la gamme. L’ouvrage contient aussi de nouvelles illustrations, dont une série de vampires des différents clans par Tim Bradstreet, l’un des illustrateurs iconiques de la gamme. La couverture est rigide et la reliure solide, une qualité nécessaire au vu des 524 pages(!) de l’ouvrage. Niveau forme, c’est un sans-faute si vous aimez les maquettes des années 90.

TITAM - JDR Mag 30 - Vampire V20La nature de la Bête
Quant au fond, le chapitrage du livre reste proche de celui des versions précédentes, et notamment de l’édition révisée (la troisième). L’ouvrage est divisé en trois parties. La première, «L’Énigme», brosse à grands traits la nature des vampires, le monde dans lequel ils évoluent et la société vampirique (ou plutôt les sociétés). Les mythes fondateurs prétendent que le premier vampire fut le Caïn biblique, maudit par Dieu pour avoir tué son frère Abel. Caïn transmit sa malédiction à trois autres mortels, qui constituèrent la deuxième génération de vampire; eux-mêmes créèrent la troisième génération, et ainsi de suite jusqu’aux PJ, qui appartiennent par défaut à la 13e génération. La génération est un concept-clé du monde vampirique, car plus un vampire est proche du premier vampire et plus il est puissant. En outre, les vampires sont organisés en clans, des familles descendant d’un même vampire de 3e génération et dont le sang partage des caractéristiques communes, qui se traduisent par des pouvoirs donnés mais aussi par une faiblesse particulière. Enfin, la majorité des vampires sont rassemblés au sein de deux « sectes » antagonistes. La Camarilla incite ses membres à conserver leur humanité mais à cacher à tout prix leur existence aux humains (le fameux principe de Mascarade). À l’inverse, le Sabbat engage les siens à accepter pleinement leur nature de monstres destinés à régner sur les humains. En marge de ces deux groupes, les Anarchs regroupent de jeunes vampires qui refusent de se plier à la domination des anciens, et quatre clans de vampires ont choisi de ne rejoindre aucune secte. Enfin, deux autres sectes moins nombreuses (mais pas moins puissantes !) sont mentionnées mais restent très mystérieuses. Les treize clans principaux sont décrits sur deux pages chacun avec leur identité, leur philosophie dominante, les particularités associées à leur sang et ce qu’ils pensent des autres clans.

La deuxième partie du livre, «La Création», est consacrée aux règles. Elle commence par présenter l’anatomie et la création d’un personnage, défi ni par une série de valeurs notées sur cinq, puis détaille sur 117 pages une liste de toutes les disciplines vampiriques, les fameux pouvoirs transmis par le sang de chaque clan. Si ce chapitre est aussi long, c’est que l’ouvrage se veut exhaustif et rassemble tous les pouvoirs accessibles aux clans majeurs, y compris ceux qui sont théoriquement complètement hors de portée des PJ (la liste va jusqu’au neuvième niveau de chaque discipline). On trouve ensuite le système de résolution général, qui consiste à lancer autant de D10 que la somme d’une caractéristique et d’une compétence. On compte alors les dés qui égalent ou dépassent une difficulté qui dépend de l’action, chacun donnant un succès, et le nombre de succès obtenu donne la qualité de la réussite. Ce système est ensuite développé pour détailler les situations de combat, les sources de dégâts, mais aussi les différentes formes de folie et quelques états mentaux propres aux vampires, notamment les moments où la Bête intérieure prend le dessus et le vampire entre en frénésie (parce qu’il a soif de sang ou parce qu’il est terrifié par le feu ou le soleil, en général). Un chapitre est enfin dédié à la gestion de cette fameuse humanité qui échappe peu à peu aux vampires, mais aussi aux codes moraux qui permettent à certains vampires d’abandonner cette humanité sans pour autant céder à la Bête.

Enfin la troisième partie, «Les Permutations», présente d’une part les conseils destinés au MJ, pardon, au Conteur ; et d’autre part toute une série de règles qu’on pourrait presque qualifier d’avancées, en ce qu’elles décrivent un certain nombre d’éléments mineurs ou périphériques du monde vampirique. On y trouve en vrac: une description aux allures de bestiaire des différents ennemis, créatures surnaturelles et animaux que peuvent affronter les vampires, des atouts et handicaps permettant de personnaliser encore plus ses PJ, les règles des goules (des serviteurs humains nourris de sang vampirique)… Mais le gros morceau est un catalogue de plus de quarante lignées mineures présentes et passées, sortes de branches éloignées d’un clan ayant acquis leurs spécificités propres. Les disciplines propres à ses lignées sont présentées aussi ici.

TITAM - JDR Mag 30 - Vampire V20Un grimoire à l’usage des initiés
On sent bien dans les choix de contenu la volonté commémorative de l’ouvrage. L’intention, nous explique l’introduction de l’ouvrage, est de « retrouver la plus pure essence de Vampire ». Intention louable, et qui justifi e la taille d’un livre de plus de 500 pages alors que les précédentes itérations tournaient plutôt autour de 300. Mais finalement, c’est quoi l’essence de Vampire ? Pas les conspirations complexes, l’historique détaillé et les légions de PNJ aux pouvoirs démesurés développés au fi l des nombreux suppléments, nous dit-on d’ores et déjà. De fait, le livre ne contient presque aucune mention de ces points. En termes d’histoire vampirique, il se contente de brosser les grandes lignes des légendes les plus couramment admises, sans d’ailleurs se prononcer sur leur véracité, comme c’était le cas dans les deux premières éditions (une démarche que Vampire : Le Requiem a d’ailleurs poussé à l’extrême). Exit donc les héros de l’antiquité gréco-romaine et les sorcières de légende tapis dans l’ombre, les échanges de territoires entre Camarilla et Sabbat, les invasions de mystérieux vampires asiatiques, les massacres de lignées ou de clans entiers par des anciens de la troisième génération brièvement réveillés et bien sûr, exit la Géhenne qui aurait balayé tous les vampires en 2004.

Retour aux sources du tout premier Vampire, alors? Pas vraiment non plus. Le choix de sortir du cadre strict de la Camarilla et des clans qui la composent fait qu’on retrouve déjà plus le Vampire de 93-94 que celui de 91. Le Sabbat est présenté avec son organisation, sa philosophie et ses voies vers l’illumination, plutôt que comme le croque-mitaine qu’il était au lancement du jeu. Le catalogue de lignées mineures nous suggère un monde bigarré (en nuances de noir et rouge, certes) où de nombreux concepts de vampires se construisent plus autour d’une excentricité surnaturelle que de la lutte métaphorique contre la Bête intérieure. Et on a même droit à l’évocation rapide d’une secte issue de l’un des suppléments les plus controversés de la gamme, Dirty Secrets of the Black Hand, dont les secrets apocalyptiques sont révélés en cinq lignes. Certes, ce n’est pas officiellement un guide des joueurs, mais vu le volume de texte, ce passage est inutile à un MJ et ne peut que gâcher la surprise à un PJ.

Finalement, c’est le seul point qu’on peut trouver réellement étrange dans cette édition. Conçue pour être un catalogue exhaustif à destination des connaisseurs, elle contient les règles permettant de gérer une quantité incroyable d’éléments de son univers qu’elle ne présente que de façon très lapidaire. Passe encore pour les lignées isolées, que chaque Conteur peut réinventer à sa sauce si elles l’inspirent à partir du peu qui en est dit. En revanche, on regrettera qu’il faille chercher les informations sur le Sabbat un peu aux quatre coins du livre sans qu’à aucun moment une présentation synthétique ne nous explique comment tous ces détails se combinent pour offrir une expérience de jeu radicalement différente de la Camarilla ou des Anarchs. Et pourtant, entre la loyauté interne du groupe garantie par un lien de sang, les philosophies inhumaines des voies de l’illumination et l’acceptation de la Diablerie qui permet une véritable montée en génération (et donc en puissance potentielle), une campagne au sein de la secte s’éloigne de façon assez radicale de la promesse originelle du jeu (telle qu’elle est pourtant reprise dans l’introduction du livre). Il faut d’ailleurs noter que les conseils de maîtrise, s’ils sont intéressants dans l’absolu, sont surtout applicables à l’expérience «classique» de Vampire, dans le cadre de la Camarilla. Dans le même esprit, un encadré nous signale que si on veut faire jouer des vampires plus âgés et plus puissants, il faut les créer normalement puis leur ajouter de l’expérience avant de jouer, mais pas un mot sur les enjeux spécifiques à une campagne d’anciens vampires (ni pour conseiller de fixer la génération des PJ, plutôt que d’en faire un historique sur le même plan que les alliés ou la fortune personnelle…). À contrario, on regrettera l’absence d’un mini-décor présentant une ville mineure et ses quelques PNJ principaux, comme pouvait le faire Gary dans les deux premières éditions du jeu. Inutile pour le lecteur qui connaît déjà Vampire sur le bout des griffes, un tel chapitre est plus utile à celui qui découvre qu’une longue liste de lignées de sang.

Certes, Vampire ne prétend pas offrir une expérience de jeu «étroitement définie». C’est un univers vaste où chacun peut choisir les thématiques qu’il veut mettre en scène parmi un éventail finalement assez large, qui s’est justement étoffé au fil des suppléments. Dans ce cadre, Vampire V20 offre une boîte à outils où les connaisseurs pourront trouver la majorité des règles nécessaires pour mettre en scène leurs envies scénaristiques, sans avoir à naviguer entre quatre ou cinq suppléments. Ils pourront le faire car ils connaissent déjà le cadre de jeu et sauront faire le tri entre les éléments dont ils veulent se servir et ceux qui ne sont pas pertinents pour leur campagne. Pour un nouveau venu en revanche, ou même un conteur qui n’aurait lu que le livre de base d’une des éditions précédentes, la masse d’informations accumulées sans classification ni guide de lecture peut facilement donner l’impression d’une sorte de galerie des horreurs dans laquelle la lutte contre la Bête intérieure et la perte de l’humanité se trouvent diluées jusqu’à être invisibles.

Le début d’un nouveau cycle
Cette nouvelle édition de Vampire: La Mascarade est donc un très bel objet de collection et une aide de jeu pratique pour tous les amateurs nostalgiques, qui pourront la ranger à côté de leur Encyclopaedia Vampirica dont elle est le pendant technique. Pour ceux qui voudraient découvrir par cet ouvrage un jeu qui a marqué la culture rôliste, il vaut mieux qu’ils soient prévenus qu’une bonne moitié de l’ouvrage (les sectes autres que la Camarilla, les disciplines de niveau supérieures à 5, toutes les lignées exotiques) ne leur serviront au départ que de bestiaire, où ils devront piocher avec parcimonie. Dans un premier temps du moins, en attendant la traduction de quelques autres volumes de la nouvelle gamme qui viendront enrichir la description de l’univers. Heureusement, Arkhane Asylum a déjà annoncé l’arrivée prochaine du Compagnon et d’un scénario, Dust to Dust, ainsi que de l’écran du meneur.

Martin Terrier.

 


 

ET POUR LES PLUS PRESSÉS
Marre de jouer des nouveau-nés en bas de la chaîne alimentaire, vous avez décidé de créer des vampires plus expérimentés. Mais l’encadré de la page 79 vous fait peur, avec ses centaines de points d’expérience à répartir et ses calculs de racine carrée. Vous pouvez tout simplement répartir les valeurs suivantes lors du processus de création, en fonction du niveau de puissance choisi par votre Conteur pour sa chronique. Notez que la génération des PJ est fixée et ne peut être augmentée grâce à l’historique correspondant.

-Ancilla (100 ans): 10e génération, caractéristiques (8/6/4), capacités (16/11/6), disciplines (9, minimum 5 points dans les disciplines de clan), historiques (10), humanité -1 par rapport au calcul normal, 25 points bonus.
-Ancien (300 ans): 8e génération, caractéristiques (11/7/4), capacités (21/15/8), disciplines (17, minimum 7 points dans les disciplines de clan), historiques (15), humanité -2 par rapport au calcul normal, 40 points bonus.
-Ancien (700 ans): 7e génération, caractéristiques (14/9/5), capacités (26/19/10), disciplines (24, minimum 9 points dans les disciplines de clan), historiques (15), humanité -4 par rapport au calcul normal, 60 points bonus.

SI VOUS SORTEZ DE TORPEUR…
Les anciens joueurs de l’édition révisée ne seront pas dépaysés, puisque c’est le système de celle-ci (plus dense que celui des deux premières) qui est repris sur la majorité des points. On y retrouve donc en vrac des dégâts divisés en plusieurs types (et des vampires fort peu sensibles aux armes à feu), des échecs critiques plus rares que dans les premières versions du jeu, des jets pour toucher dont la qualité de réussite peut augmenter les dégâts et toute une série de manoeuvres de combat. Au niveau des différences, les actions multiples (hors célérité) sont gérées comme dans la 2e édition, moins permissive, et le niveau d’Humanité (ou de Voie de l’Illumination pour ceux qui suivent un de ces codes moraux alternatifs) influe sur certains jets de dé, une idée empruntée à la version médiévale Vampire: L’Âge des Ténèbres. Enfin, les spécialités de compétence ne permettent plus de relancer les dés qui donnent « 10 » mais font compter double les succès de ceux-ci.
Les changements les plus nombreux concernent les «pouvoirs» des différentes disciplines, dont deux laissent un peu rêveur à la lecture. D’une part, la Célérité donne désormais un bonus en Dextérité à hauteur des points qu’on n’utilise pas pour gagner des actions supplémentaires au cours d’un tour. D’autre part, la difficulté des pouvoirs affectant l’esprit, comme la Domination, n’est plus égale à la Volonté permanente de leur cible mais à sa Volonté actuelle, un changement qui risque d’affecter les PJ bien plus durement que les PNJ à qui les Conteurs font rarement dépenser leurs points de Volonté.

 


L’éditeur Arkhane Asylum semblant bien décidé à traduire les divers suppléments, voici un rapide coup d’oeil à la gamme américaine existante.

Le Compagnon aborde, presque sans règles, les nombreux titres en usage dans les différentes sectes, le jeu politique des dettes et faveurs, le rapport des vampires à la technologie et une liste de lieux importants du monde vampirique (connus ou nouveaux). Le mot important est «aborde»: en 80 pages, le contenu manque un peu de profondeur, mais l’écran qui l’accompagne est superbe.

Dust to Dust est un scénario de 54 pages qui se veut un hommage spirituel d’un des premiers scénarios de la gamme, Ashes to Ashes. Situé dans la ville mourante de Gary près de Chicago, il permet à des vampires inexpérimentés d’intervenir dans une lutte vampirique à leur mesure.

Children of the Revolution est un recueil de PNJ qui présente 18 vampires dont l’histoire est marquée par le thème de la révolte.

The Hunters Hunted II est une mise à jour d’un supplément de la première édition, qui présentait (et permettait de jouer) des humains chasseurs de vampire. Utile pour donner du mordant aux adversaires autres que vampiriques.

Anarchs Unbound approfondit, comme son nom l’indique, le mouvement Anarch qui se rebelle contre le règne des anciens vampires.

Rites of the Blood se penche sur les différentes formes plus ou moins exotiques de «magie» pratiquées par les vampires. On y trouve de nouvelles branches de disciplines comme la Thaumaturgie et la Nécromancie, ainsi que de nouveaux rituels, et une description des différents clans et groupes de vampires qui les utilisent (clans, sectes mais aussi infernalistes ayant vendu leur âme pour plus de pouvoir).

Au programme des prochains mois (en VO) figurent un supplément sur les goules (les serviteurs humains abreuvés de sang vampirique), un autre sur l’énigmatique (mais moins que l’Inconnu) secte de la Tal’Mahe’Ra, une grosse présentation détaillée des treize clans majeurs et un guide sur la meilleure façon d’utiliser intelligemment le fameux historique plein de PNJ majeurs qui a disparu de Vampire V20.

 

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