SKULL & BONES

COMBATTRE LES DÉMONS ET LES SOCIÉTÉS SECRÈTES PENDANT LA GRANDE GUERRE

LA PROLIFIQUE MAISON D’ÉDITION DES XII SINGES NOUS A GRATIFIÉ AU PRINTEMPS DE SKULL & BONES. CE JEU PROLONGE L’UNIVERS D’UNE AUTRE DE LEURS PRODUCTIONS, TENEBRAE. SI LE PRÉCÉDENT OUVRAGE NOUS FAISAIT VIVRE EN PLEINE GUERRE DE TRENTE ANS, SKULL & BONES NOUS PROPOSE D’INCARNER DES DOCTEURS, NOM DONNÉ AUX PJ, EN PLEINE GUERRE DE 14-18.

TITAM - JDR Mag 30 - Skull & BonesSkull & Bones
Auteur: Franck Plasse
Illustrateur(s): Maxime Plasse, Goulven Quentel, ainsi que Frédéric Genêt pour l’écran.
Éditeur: Les XII singes
Genre: occulte historique

TRAITS
Background:
-Une époque peu traitée en JdR
-Pas mal d’idées de scénario
-Un univers plus esquissé que détaillé

Gameplay:
-Pas de rupture entre le background et les règles
-Système connu et reconnu

Produit:
-Une sympathique utilisation des cartes Imagia
-Des scénarios peu descriptifs

Skull & Bones reprend le principe de Wastburg et Tenebrae. Le jeu est composé de quatre livrets, les Dossiers, décrivant chacun un aspect que tout livre de base se doit de traiter: système, univers, secrets, scénarios. Le tout est enrobé dans l’écran du MJ. Enfin, une grande carte en couleurs des forces en présence à l’époque complète adroitement le package.

Du neuf avec du vieux Skull & Bones reprend le système Paladin (celui de Tenebrae) en l’amendant légèrement. Le système parvient à intégrer dans son gameplay des éléments de roleplay du personnage. En effet, dans Skull & Bones, tous les personnages n’ont pas les mêmes traits. Chaque joueur choisit quels sont ses caractéristiques, ses vices et ses vertus. Ce système permet une grande liberté dans le roleplay. Prenons l’exemple de l’attribut social. Dans un système classique basé sur une caractéristique commune aux joueurs, c’est l’interprétation du joueur qui « colorera » votre personnage. Il sera plus ou moins charismatique ou astucieux. Dans Skulls & Bones, le fait de devoir déterminer cette caractéristique lors de la création le positionne directement dans un système de valeur (le comportement) et cette dimension roleplay est inscrite dans l’ADN du gameplay puisque c’est à partir de ce trait inhérent à votre personnage que vont se résoudre les actions. La fi gure du mentor est un autre exemple de l’absence de rupture entre le background et les règles. Le mentor est la figure qui a amené votre personnage à combattre les forces obscures de Skull & Bones. En choisissant de se trouver sous la tutelle de tel ou tel mentor, le joueur personnalise davantage son alter ego puisque ce choix conditionne un code de conduite à suivre et l’accès à une magie blanche. Cette relation est d’ailleurs l’un des aspects les plus intéressants du système. Il donne la possibilité au MJ de se placer dans la peau du donneur d’ordres initiant l’intrigue avec facilité. La relation maître à élève peut être riche en investissement émotionnel et donc créateur de jeu!

Au niveau du gameplay, le jeu est plus classique. Le nombre d’attributs + talents déterminent la poignée de D6 à jeter. Le résultat des dés détermine les succès. Ce nombre est comparé à la difficulté de l’action. Là où ce système se démarque, c’est qu’il est possible pour le joueur de réussir une action s’il le souhaite vraiment en mobilisant, une fois encore, des éléments de RP. Les vertus et les vices ainsi que l’animus blanc (sorte de réservoir d’énergie magique) permettent de relancer les échecs. Cette faculté est un moyen d’éviter la situation, toujours un peu gênante, où tout le monde autour de la table, MJ compris, a besoin qu’un joueur réussisse une action pour faire progresser l’intrigue.

Tiens, voila les poilus!
L’auteur a fait le choix de la Grande Guerre pour prolonger l’univers de Tenebrae, ce qui est à mon sens un excellent choix puisque cette période est peu traitée en jeu de rôle, à l’inverse de la seconde guerre mondiale, filon épuisé jusqu’à la moelle dans d’autres médias. Cette époque permet de vivre des aventures à une période où l’humain prime encore sur la technologie. Ce constat se traduit dans les scénarios du jeu de base qui essaient avec ironie de placer les joueurs en tant qu’acteurs centraux d’événements extraordinaires du conflit. Car c’est bien là l’enjeu que Skull & Bones vous propose: combattre démons et humains corrompus sur fond de conflit global. Nul doute que la campagne annoncée dans l’encadré ci-contre fera la part belle aux actions d’éclat individuelles permettant de faire pencher la balance du bon côté.

Si vous n’êtes pas familiarisé avec l’époque (de toute façon, celle-ci est revue façon Skull & Bones), le Dossier 03 contient des éléments détaillés sur la situation des armées à l’époque.

Pour les MJ, le jeu détaille la provenance des opposants aux PJ dans le Dossier 02. Ceux qui ont joué à Tenebrae découvriront quelles ont été les conséquences de leurs actions lors de la période précédente. Et on peut dire qu’au niveau opposition, les PJ trouveront de quoi leur tenir la dragée haute (et les MJ sadiques auront de quoi faire souffrir leurs joueurs préférés tout en étant dans leur bon droit, ils jouent des démons après tout!).

TITAM - JDR Mag 30 - Skull & BonesEt de quoi jouer ici et maintenant!
Le dernier Dossier contient deux scénarios et quelques pitchs d’aventures. Par ailleurs, il contient aussi un mode opératoire pour utiliser les cartes Imagia qui permettent de créer ses propres scénarios. Si cette méthode a le mérite de donner la possibilité de créer rapidement une intrigue, je trouve qu’elle ne remplace (et peut-être heureusement) pas l’écriture d’un bon scénario. Pour revenir sur les aventures de ce livre de base, elles constituent une bonne introduction puisqu’elles mettent en place le dispositif de cet univers ludique (le groupe des PJ, la rencontre avec les mentors, la prise de conscience de la menace).

Conclusion
À la lecture de Skull & Bones, il est clair que la volonté de l’auteur a été de produire un jeu accessible et facile à prendre en main. Sur ce point, il remplit complètement son objectif. On aurait néanmoins apprécié la présence de davantage de détails sur l’univers et de descriptions plus appuyées dans les scénarios afi n de mieux rendre compte de l’ambiance de l’époque et de donner plus de profondeur au monde. La lecture de l’interview ci-contre nous rassure sur ce point, Skull & Bones aura l’occasion, à travers les cinq suppléments annoncés, d’accroître la consis-
tance de cet univers original.

Maxime Gabriels.

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