LE MAGICIEN

JOHN WICK

ÉCOUTEZ ATTENTIVEMENT. JE VAIS VOUS CONFIER UN SECRET.

TITAM - JDR MagIl y a des milliers d’années, nous croyions aux pouvoirs du shaman. L’homme étrange qui vivait hors de notre village. Il possédait un pouvoir. Un pouvoir invisible. La tâche du shaman était de communiquer à la lisière du village. Il était fou. Il parlait à des choses qui n’étaient pas là. Et quand vous aviez besoin de communier avec vos ancêtres, vous sortiez du village, vous traversiez de dangereuses régions sauvages, et là, dans les ténèbres de cette petite tente, vous vous asseyiez avec le shaman, et il jetait de la poussière dans le feu, et il tenait votre main et il vous conduisait dans le monde invisible où vous pouviez communiquer avec vos ancêtres.

Avec Runequest, Greg Stafford a introduit ce concept dans le monde des jeux de rôle. Le shaman vous aide à marcher dans l’Autre Côté où vous interagissez réellement avec les dieux, avec les héros, et avec leurs histoires.

Et si vous êtes intelligent, et si vous êtes fort, et si votre courage ne faillit pas, vous pourrez changer le monde autour de vous. Voilà le rôle du shaman.

Des centaines d’années plus tard, quand le shaman devint magicien, il conserva ce pouvoir. Il conserva l’art sacré. L’art du monde invisible. L’art des idées. L’art du langage. Voilà d’où il tire son pouvoir.

Son grimoire est grammaire.

Et ses sorts sont sentences. (NdT: «And his spells are spelling» en anglais – jeu de mots sur “spell” le sortilege, et “spelling” – épeler.)

Grâce à cet invisible pouvoir du langage et des symboles, il peut transformer le monde autour de lui.

Aujourd’hui encore, certain(e)s continuent de détenir ce pouvoir, dans notre propre monde. Le pouvoir des mots. Ils usent de ce pouvoir pour communiquer des idées et transformer le monde qui nous entoure. Ils contactent le monde invisible.

Ce qu’est l’amour, nous le définissons. Ce qu’est la haine, nous le définissons. Nous définissons le monde autour de nous avec le pouvoir invisible du langage. Ces symboles que sont les lettres.

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Auteur: Greg Stafford – Editeur: Moon Design Publishing – Prix: 45 €

Il y a cinq cents ans, l’amour romantique ne consistait pas à aller à un «rencard». Ce n’était pas comme acheter un hamburger au coin de la rue. Il était dangereux d’aimer. Aimer pouvait vous tuer. Il y a cinq cents ans, le mot «amour» signifiait «luxure»: car tel était le sens que lui avaient donné ceux qui détenaient les clés du langage.

Mais les poètes anglais ont transformé ce mot. Ils ont su redéfinir ce mot. Et ils l’ont redéfini par le langage. Et aujourd’hui, il nous est impossible de reconnaître cette vieille idée de l’amour.

Ces poètes ont transformé le monde – ils l’ont transformé avec l’amour – en changeant la signification de ce mot. Ils ont transformé le monde grâce au langage.

Vous n’êtes pas simplement un Meneur de jeu. Vous êtes un shaman.

Vous usez du langage pour transformer les coeurs et les esprits de vos joueurs. Vous faites sourdre l’émotion en eux, rien qu’avec des mots.

Vous créez tout un monde, juste avec des mots. Amour, haine, passion, revanche, chagrin, tragédie, triomphe: voilà ce que vous faites ressentir à vos joueurs, juste avec des mots.

Voilà ce qu’est un Meneur de jeu. Un magicien. Un shaman. Vous entrez dans son lieu, cerné par des symboles et des signes étranges. Et il jette de la poussière dans le feu, et il prend votre main, et il vous conduit au pays des héros et des dieux.

Et si vous êtes assez intelligent, et assez fort, et si votre courage ne faillit pas… vous pouvez changer le monde autour de vous.

La raison d’être du meneur de jeu, c’est d’user d’astuces pour amener les joueurs à croire en des choses impossibles. En des choses invisibles. En des choses qui n’existent pas.

Quand je travaillais sur Le Livre des Cinq Anneaux, l’un des événements que j’avais planifiés était le seppuku de Matsu Tsuko, le Champion du Clan du Lion. Dave Williams, le principal concepteur du jeu, s’y opposa immédiatement. Et son opposition confinait à la colère. Dave était un fan du Clan du Lion (nous avions tous nos Clans favoris) et il était en colère que j’aie même pu suggérer cette idée.

Sa réaction ne fit que renforcer ma détermination. La réaction de Dave me montrait exactement la manière dont d’autres fans du Clan du Lion réagiraient: avec leurs tripes. Et cette émotion avait été provoquée par quelque chose qui n’existait pas.

Pendant dix minutes, Dave développa les raisons pour lesquelles les joueurs du Clan du Lion seraient affectés par cette décision. Il était passionné et il était sincère. Et après dix minutes, nous décidâmes que la réaction de Dave était exactement la raison pour laquelle il fallait que nous le fassions.

Matsu Tsuko était une carte. Un bout de carton. C’est tout ce qu’elle était. Sauf que non, ce n’est pas tout ce qu’elle était. Elle était une idée. Et tuer une idée est quelque chose de puissant. Ce n’est pas anodin. Et cela ne devrait pas non plus être entrepris à la légère. La mort de Tsuko devait avoir du sens. Avoir un but. En d’autres termes, nous ne voulions pas que Matsu Tsuko disparaisse comme une pauvre conne.

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Le Livre des 5 anneaux – Auteur: Collectif – Editeur: Edge Entertainment – Prix: 55 €

Le boulot de tout meneur de jeu consiste à créer la réaction de Dave. Votre tâche est de faire en sorte que vos joueurs croient en quelque chose qu’ils savent ne pas être réelle. Qui est impossible à croire. Qui n’existe pas. Même pour le plus bref des moments, mettre en veille leur esprit rationnel et leur permettre de faire quelques pas dans le Monde des Héros et de marcher avec les héros et les dieux.

Maintenant, comment faire en sorte que vos joueurs croient en des choses qui n’existent pas? Il vous faut insuffler à vos personnages et à vos mondes une authenticité et une énergie telles que vos joueurs veuillent croire en eux.

En tant que MJ, si vous étudiez les astuces des escrocs, si vous étudiez les procédés du cinéma, si vous étudiez toutes sortes de techniques narratives, vous apprendrez comment exploiter les émotions de vos joueurs, et ramener ces émotions à la surface.

Les êtres humains sont biologiquement équipés avec la capacité de faire cela. Nos esprits ne sont pas rationnels. Raison et logique requièrent énergie et concentration. Notre capacité de réaction fonctionne sur l’émotion.

Laissez-moi vous donner un exemple.

Imaginons que vous soyez en train de marcher sur un chemin de montagne. Vous avez vu des panneaux vous avertissant de la présence d’ours et de pumas. Tout à coup, vous entendez un bruit dans les buissons. Vous n’avez aucune idée de ce qui a causé ce bruit. Vous pourriez faire deux hypothèses différentes.

La première est «Il y a un puma ou un ours par là».

La deuxième est «Un coup de vent est à l’origine de ce bruit».

Le choix le plus sûr serait de supposer le danger. En fait, nos esprits arrivent habituellement à cette conclusion. Nous supposons le danger. C’est l’une des raisons pour lesquelles nous avons survécu si longtemps sur cette planète: notre esprit conclut en un instant qu’il y a quelque chose dans les buissons.

Si vous supposez le danger et qu’il n’y en a pas, vous avez fait une erreur qui est un «faux positif». Il n’y avait rien dans les buissons mais vous avez supposé qu’il y avait quelque chose et, donc, vous vous en êtes éloigné.

Si vous supposez qu’il n’y a aucun danger et qu’il y a, en fait, un puma dans les buissons, vous avez fait une erreur qui est un «faux négatif». Vous avez supposé qu’il n’y avait aucun danger quand, en réalité, il y en avait un, réel, et maintenant vous êtes mort.

Comme je l’ai déjà dit, l’hypothèse la plus sûre est de supposer qu’il y a quelque chose dans les buissons. Supposer que quelque chose existe quand, en réalité, il pourrait bien ne pas exister. Voilà comment nos cerveaux sont programmés.

Prenons un exemple plus imaginaire.

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Play Dirty – Auteur: John Wick – Editeur: Wicked Dead Brewing Company – Prix: 20 $

Vous êtes dans votre lit, la nuit. La pièce est entièrement noire. Vous sortez d’un affreux cauchemar. Vous vous réveillez pour constater que votre pied dépasse du lit et une peur affreuse vous serre le coeur à l’idée qu’il y a un homme caché sous votre lit. Qu’il va attraper votre pied et vous tirer hors de votre lit. Depuis que vous êtes enfant, cette idée vous hante. Vous ne pouvez pas vous en défaire. Et donc, vous ramenez votre pied dans votre lit.

L’homme caché sous votre lit peut bien être l’homme caché dans votre placard. Vous vous assurez, chaque nuit, de bien fermer la porte du placard.

Votre esprit sait bien qu’il n’y a pas d’homme caché sous le lit. Qu’il n’y a pas d’homme caché dans le placard. Malgré tout, toutes les nuits vous fermez la porte et vous vous assurez que votre pied ne dépasse jamais du lit. Peu importe ce que vous vous dites rationnellement, peu importe comment vous vous réconfortez, cette émotion est toujours là. Toujours là. Vous ne pouvez pas l’ignorer, quoi que vous fassiez.

Faux positif. Mieux vaut prévenir que guérir. Les joueurs de baseball carburent à la superstition. Ils croient que porter des sous-vêtements féminins va leur porter chance. Ils croient que porter la même paire de chaussettes à chaque match va leur porter chance. Ils croient à toutes sortes de trucs stupides.

Mais ils croient. Et c’est ce qui leur porte chance.

En tant qu’êtres humains, nous sommes programmés pour croire en des choses impossibles. C’est pour ça que les histoires nous touchent. Nous ne sommes pas seulement programmés pour croire en des choses impossibles, nous voulons y croire.

Vous ne me croyez pas? Renseignez-vous sur la Flat Earth Society (Association de la Terre plate). Eh ouais, ces types existent vraiment. Et ils vous raconteront toutes leurs théories comme quoi les alunissages sont des supercheries et comment personne n’a jamais fait le tour du monde et toutes sortes de trucs complètement dingues. Ces gens-là existent pour de vrai. Allez vérifier. Autre exemple. Mon ami, le légendaire Jessie Foster, est l’un des parents les plus responsables que j’aie jamais rencontrés. C’est un type gentil. L’un des plus gentils que j’aie jamais rencontrés. Il est généreux et aimable. Et il mène GURPS. Il fait des trucs incroyables avec GURPS. Des trucs que je n’aurais jamais crus possibles avec un système de jeu de rôle universel générique qui n’est en fait ni générique ni universel…

… et là maintenant, dans votre esprit, vous avez déjà une image de lui. (Si vous le connaissez déjà, ce n’est pas du jeu.) Mais vous avez déjà commencé à vous forger une image de mon ami Jessie Foster. Sa taille. La couleur de ses cheveux. Est-il rasé de près ou a-t-il une barbe? A-t-il des lunettes? Quel genre de vêtements porte-t-il? Comment parle-t-il? Comment marche-t-il?

Vous êtes déjà en train de vous forger une image de lui.

Pourquoi? Parce que nous sommes une race de conteurs. Nous sommes conçus pour écouter des histoires, pour forger des images mentales, et tirer des conclusions par le simple fait de recevoir des informations.

En tant que meneur de jeu, être conscient de ce fait est un premier pas important pour amener vos joueurs à croire en des choses qui n’existent pas. Savoir comment fonctionnent le cerveau des hommes et les histoires qu’ils se racontent vous aidera à faire sourdre de vos joueurs des images, des personnages, des lieux et des émotions.

Nous ne sommes pas seulement des meneurs de jeu. Nous sommes des magiciens. Nous créons des choses qui n’existent pas et faisons en sorte que d’autres gens y croient.

En tirant des lapins de nos chapeaux.

Traduction et relecture: Isabelle Périer, Ismaël Saura et Régis «El Koordinator» PTGPTB

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