MOURNBLADE

LA VIERGE DE BATAILLE

 

TITAM - JDR Mag 28Ce scénario entraîne les Élus à la poursuite d’un agent du Vieil- Hrolmar qui tente de disparaître avec sa bien-aimée, pirate et Élue de Xiombarg. Alors que les PJ rattrapent le couple, ils comprennent que celui-ci est condamné à subir la vengeance de la Reine des Épées, qui pourrait bien également leur coûter la vie.

AUTEUR: Jawad, Benoît Attinost et Isabelle Périer
CARTE: Goulven Quentel
ILLUSTRATION: Nicolas Gueguen, Laura Bevon et Christophe Swal

SYNOPSIS
Cette aventure est conçue pour être jouée par une Horde ou une Phalange, en version courte ou en version longue (si vous décidez de faire jouer toutes les péripéties prévues et de développer leurs conséquences).

SCENARIO

Le dessous des cartes

Un peu de géopolitique
Voilà quelques années que les escarmouches entre les pirates de Pikarayd et les navires de Naclon, le Roi du Vilmir, se sont intensifiées dans la baie des Trois Soeurs qui se situe à l’embouchure du Rignariom. En effet, Hurl Gor et Mareke le Blanc du Pikarayd ont récemment passé un marché avec Calderon Torres des Cités Pourpres (cf: le livret Seigneurs des Jeunes Royaumes p. 12). Les pirates se sont engagés à cesser le harcèlement des côtes des Cités-Pourpres et le pillage systématique des ports de leurs côtes orientales. En échange de quoi, Menii leur a accordé le droit de relâche dans certains ports des Cités et même dans certains comptoirs maritimes du Désert des Larmes tout en interdisant ces mêmes ports aux corsaires de Naclon du Vilmir.

Cette quasi-alliance a permis à Calderon d’envoyer davantage de navires vers l’Occident. Le vieux loup de mer sait qu’il a peu de chance de provoquer la colère de Naclon puisque les pirates du Pikarayd menacent surtout les possessions du jeune duc Avan Astran (cf: le livret Seigneurs des Jeunes Royaumes p. 6), que le roi ne porte pas dans son coeur. Toutefois, si cette alliance n’est pas secrète, elle n’en demeure pas moins officieuse: la relâche des pirates dans les ports des Cités-Pourpres reste discrète et pacifique.

Depuis lors, les navires des deux seigneurs pirates du Pikarayd rivalisent d’audace en remontant le Rignariom et en pillant les villages qui le bordent. Face à ce danger, le duc Avan Astran du Vieil-Hrolmar a décidé de passer lui aussi un pacte avec ces pirates: il leur verse de lourdes prébendes afin qu’ils aillent piller un peu plus loin vers le Nord, ce qu’ils font en remontant jusqu’en Ilmiora vers Ghorjan. Le prix à payer est élevé mais le duc achète ainsi la paix et rend également la monnaie de sa pièce à son suzerain. Celui-ci devra bientôt résoudre le problème politique qui ne manquera pas de surgir tôt ou tard avec les Cités-États d’Ilmiora. Elles ne sauraient manquer d’accuser très prochainement le Vilmir de laisser les barbares du Pikarayd faire comme bon leur semble sur leurs côtes. Or le Vilmir ne veut pas froisser les Cités-États d’Ilmiora qui sont ses partenaires privilégiées et des alliées très précieuses. C’est pourquoi Naclon du Vilmir a très récemment fini par décider de s’occuper de ces pirates. Il a pour cela chargé Hussel de Malina (cf: le livret Seigneurs des Jeunes Royaumes p. 28), celui que l’on nomme le Bouclier de l’Ordre, de se débarrasser de ces pirates qui risquent de provoquer des dommages politiques irrémédiables dans la région. Hussel de Malina a décidé de piéger les navires des pirates à l’embouchure du Rignariom: il espère qu’aucun barbare n’en réchappera. Mais le Roi du Vilmir a également appris, grâce à ses espions infiltrés à la cour du Vieil-Hrolmar, qu’un fidèle du Duc, nommé Trème, navigue sur l’un des navires pirates. Il souhaiterait donc confondre Avan Astran en mettant la main sur ce traître à la cause du Vilmir et en l’exhibant à sa cour royale.

Le plan de Trème
Trème «Tête-de-fer» – il porte un demi-masque de fer qui dissimule une vilaine cicatrice au côté droit de son visage – est bien l’un des proches du duc Avan Astran. Mais il est aussi un agent talentueux qui a su gagner la confiance et le respect des seigneurs pirates Hurl Gor et Mareke le Blanc. C’est donc lui qui a conclu l’accord entre le duc et les pirates. Aventurier doté d’un certain panache et d’une grande gueule qui plaît aux Pikaraydiens, Trème a également pour mission de s’assurer, depuis deux ans que les pirates respectent leur part de l’accord en partageant leur vie d’aventure. Or ces deux années mouvementées lui ont permis de nouer une relation des plus intimes avec Helgaria, la soeur de Mareke, que tous les pirates surnomment «la Vierge de Bataille». Ce qu’ils ignorent, c’est qu’Helgaria porte désormais l’enfant de Trème.

L’aventurier d’âge mûr est bouleversé par l’éventualité de sa paternité prochaine et troquerait avec plaisir sa vie dangereuse menée au service du duc contre quelques terres et une vie paisible en Lormyr. Il a donc échafaudé un plan. Lorsque les navires pirates remonteront à nouveau le Rignariom, il compte faire main basse sur les prébendes du duc et livrer anonymement au Vilmir des informations très précises sur la position et les mouvements des navires pirates. Il entend ainsi s’assurer qu’aucun pirate ne sera en mesure de le poursuivre dans sa fuite avec Helgaria.

C’est un double-jeu extrêmement dangereux que Trème joue ici: s’il peut s’attendre à ce que les pirates réclament sa tête pour une telle trahison, il ne se doute pas que Hussel de Malina a eu vent de son existence et souhaite s’emparer de lui. Et s’il est capturé, Trème n’a aucun intérêt à être conduit devant le duc Avan Astran: celui-ci est réputé pour se montrer tout aussi passionné en amour et en amitié qu’implacable lorsqu’on l’a trahi.

Quand Xiombarg s’en mêle
Ce qu’ignore également l’aventurier, ce que sa belle Helgaria est une Élue de Xiombarg, qui peut se montrer très possessive envers celles qu’elle a choisies. La Reine des Épées n’aime guère que ses Élues abandonnent leur précieuse chasteté et encore moins qu’elles embrassent la maternité pour carrière…

C’est elle qui a inspiré au malheureux amant d’Helgaria son plan funeste et tortueux grâce à l’entremise de Scorpin, l’un de ses fidèles Démons de Savoir. Grâce à ses extraordinaires capacités de persuasion, il s’est attaché à Trème alors que ce dernier réfléchissait à disparaître avec sa belle et a immédiatement gagné sa confi ance. Il lui a alors souffl é cette chaotique machination et s’apprête à transformer la mystérieuse disparition des amants en déroute tragique.

La triste réalité
Les choses ne vont pas se passer comme l’avaient imaginé Trème et Helgaria. Ils vont bien s’enfuir au milieu de la nuit, avec la cassette des prébendes d’Avan Astran et en compagnie de Scorpin. Toutefois, celui-ci aura pris soin de faire boire à Helgaria, à son insu, une potion abortive qui va rapidement déclencher de violentes contractions et l’empêcher de voyager à son aise.

Trème et Helgaria devront prolonger leur étape au village de Vieumoux où Scorpin s’occupera d’eux et en profitera pour redonner une nouvelle dose de potion à la Vierge de Bataille, précipitant ainsi sa fausse-couche. Pressés par le temps, les deux amants repartiront mais Helgaria sera vite dans l’incapacité totale de voyager. Le Démon a bien prévu son coup: la potion fera pleinement effet alors qu’ils arriveront en vue d’un vieux phare Melnibonéen que l’on dit maudit…

Ils s’installeront dans le phare, le temps que l’état d’Helgaria s’améliore mais Scorpin s’absentera discrètement pour briser la Rune de Sommeil qui maintient endormie une abomination vorace remontant à l’époque dharzi et pour lancer lui-même une Rune d’Emprisonnement afin de s’assurer que ses victimes n’en réchapperont pas.

Ainsi s’accomplira la vengeance de Xiombarg: la Vierge traîtresse et son perfide amant mourront lentement dévorés par cette horreur après avoir perdu leur enfant au bout de longues heures de douleur et d’angoisse.

 

Mais c’est sans compter l’intervention des PJ…

TITAM - JDR Mag 28Et les PJ dans tout cela?

Si les Élus forment une Phalange
Les Élus sont les seconds d’un chef imprudent nommé Petior Fléma, un officier zélé haut placé dans la hiérarchie du Vilmir. Il joue, depuis des mois, des coups prudents et avisés et s’est ainsi attiré les faveur de Hussel de Malina et de Naclon. Il est notamment celui grâce à qui l’existence de Trème a été découverte… Ainsi, il pourrait bien être prochainement nommé Vice-Amiral: il a joué sa carrière sur la destruction de la flotte pirate.

Quoi qu’il en soit, les Élus apprécient leur supérieur, soit parce qu’il sait tempérer la rigueur habituelle des plus hauts serviteurs du Vilmir par une certaine bienveillance, soit, si vos PJ ne sont pas du genre à apprécier la bienveillance, parce qu’il est en passe de devenir Vice-Amiral et qu’il est un bon tremplin pour leur propre carrière.

Toujours est-il que le scénario commence par un violent soufflet asséné par un Hussel de Malina hors de lui à un Petior Fléma qui n’en mène pas large. Le Bouclier de l’Ordre reproche à l’officier, dans les termes les plus implacables, d’avoir révélé trop tôt ses navires, allant ainsi à l’encontre de ses ordres qui étaient pourtant très clairs, et d’avoir ainsi donné l’occasion aux pirates de se lancer dans une bataille terrestre qui s’est soldée par un bain de sang et une victoire «à la Sadric», c’est-à-dire très douteuse. Autant dire que les conseillers et seconds de l’ex-futur Vice-Amiral – les PJ donc – sont dans leurs petits souliers.

Après cette scène des plus pénibles, Malina et sa garde rapprochée reçoivent les Élus dans le gaillard arrière du Fléau, le navire amiral. Le Bouclier de l’Ordre les foudroie du regard avant de leur exposer ce qu’il attend d’eux. Il sait qu’ils sont des hommes (et des femmes?) de valeur – mais il ignore complètement qu’ils sont des Élus – et il leur laisse une chance de redresser leur honneur terni et celui de leur supérieur – dont la carrière est toutefois bel et bien brisée… Il leur enjoint de partir sur les traces d’un traître du Vilmir oeuvrant pour les pirates et de le lui ramener vivant. S’il est mort pendant la bataille, sa dépouille reconnaissable devra lui être rapportée. S’il est encore vivant, il doit se trouver parmi les pirates. Dans tous les cas, les PJ devront lui livrer leur prise dans sa tente personnelle, située dans le camp installé sur la rive du Delta.

Si vous jouez la version longue du scénario, c’est à ce moment que vous pouvez leur faire jouer Intrigues au Vieil-Hrolmar. Si vous en jouez la version courte, il ajoute que le traître se nomme Trème, qu’il a une quarantaine d’années, qu’il est bon combattant et qu’il porte un demi-masque de fer dissimulant le côté droit de son visage.

Si les Élus forment une Horde
Les PJ sont les compagnons de fortune de la Vierge de Bataille, Helgaria, qui fait partie de leur Horde. Élue de Xiombarg, elle les a autrefois tirés d’un fort mauvais pas et les a réunis autour d’elle afi n de les aider à révéler leur nature d’Élus. Si vous jouez la version longue du scénario, c’est à ce moment que vous pouvez leur faire jouer Casse au Vilmir. Si vous jouez la version courte, insistez simplement sur leurs liens avec la Vierge.

TITAM - JDR Mag 28Car les PJ l’aiment et la respectent. C’est une guerrière féroce et passionnée, qui jouit d’une impeccable réputation. Ses compagnons, les Élus, sont traités avec respect tant leur place de favoris est enviée de tous les pirates. À ce que savent les PJ, la Vierge de Bataille multiplie les prétendants qu’elle éconduit avec plus ou moins de tact, ayant voué sa virginité à Xiombarg. Hurl Gor a longtemps été l’un d’entre eux et Trème du Vieil-Hrolmar a gagné le sérail des prétendants régulièrement éconduits. Longtemps, les plaisanteries ont fusé et Trème les prenait avec un sens de l’humour qui plaisait aux Pikaraydiens. Ainsi, personne, pas même les Élus, ne se doute que la Vierge a abandonné son coeur et sa virginité à l’aventurier, et encore moins qu’elle vient de provoquer la colère de sa Puissance tutélaire, Xiombarg, rompant ainsi son pacte et perdant tous ses Dons et ses pouvoirs d’Élue.

Toutefois, les PJ savent qu’Helgaria a été blessée il y a trois mois et qu’elle semble depuis lors diminuée plus que coutume.

Pour votre Horde, le scénario commence à l’aube, alors qu’ils viennent de se réveiller d’une nuit épaisse – encore une gueule de bois? – et ne parviennent pas à trouver Helgaria tandis que le tocsin résonne sur le pont. Si les PJ vont voir, ils peuvent s’apercevoir que la flotte pirate vient de s’engager sur un bras de fleuve resserré et que des trirèmes du Vilmir, jusque-là dissimulées, engagent une manoeuvre d’enveloppement. Alors que l’ordre d’accoster à tout prix, pour éviter le conflit sur l’eau et conduire la bataille sur terre, résonne de navire en navire, ils sont convoqués devant Mareke le Blanc qui semble fou de rage. Éructant, il accuse «le rat du Vilmir» – soit Trème – d’avoir enlevé sa soeur avant la bataille – il ne vient à l’esprit de personne que la Vierge ait pu s’enfuir de son plein gré avec un amant! Les PJ sont donc chargés de retrouver Trème, qu’ils connaissent bien, et de le ramener au plus vite au chef des pirates avant qu’il ne fasse le moindre mal à Helgaria. Bien entendu, le fait que la bataille ne fasse que commencer ne va pas leur simplifier la tâche! Mareke leur donne rendez-vous dans un village nommé Helbrok, un peu plus enfoncé dans les terres, avant de courir sur le pont afin de veiller aux manoeuvres.

 

Action!

 

«UNE VICTOIRE À LA SADRIC»
MEL. SE DIT D’UNE VICTOIRE OBTENUE AU PRIX DE PERTES HUMAINES TRÈS ÉLEVÉES, OU QUI SE SOLDERA PAR UNE DÉFAITE FUTURE.
(SADRIC 30 AVAIT LA RÉPUTATION D’OBTENIR DES VICTOIRES DÉSASTREUSES CONTRE LES DHARZI.)
LORM. SE DIT D’UNE PERSONNE REMPORTANT UN CONCOURS DE BOISSONS.
Encyclopédie des Jeunes Royaumes, conservée à Cadsandria, An 7632 depuis la fondation du Glorieux Empire. Tome 23, «Dictons et Expressions».

 

Sur la plage: «une victoire à la Sadric»
La bataille se déroule non loin de l’embouchure du Rignariom, un passage difficile qui ne peut être passé qu’à marée haute, c’està-dire à certaines heures bien spécifiques. Non loin de cette embouchure, un bras sinueux du Rignariom a permis de cacher les trières du Vilmir aux yeux des pirates. Mais c’est sans compter la maladresse et la hâte de Petior Fléma qui a avancé sa fl otte un peu trop vite, permettant ainsi aux navires pirates de comprendre dans quel piège ils sont tombés.

Les pirates donnent rapidement le signal de repli en direction de la côté afi n de combattre les soldats du Vilmir sur terre. Les troupes vilmiriennes les suivent et débarquent afin d’engager un combat sans merci autour des navires échoués en catastrophe sur les larges berges du fleuve. Alors que le combat tourne mal pour les soldats que les pirates repoussent dans leurs trirèmes, le Bouclier du Vilmir donne l’ordre impitoyable de venir écraser quelques-uns de ses énormes navires sur la côte, massacrant amis et ennemis d’un même mouvement. Ainsi, la victoire du Vilmir se solde par un coût exorbitant en sang humain.

Vous pouvez faire jouer cette navrante bataille à vos joueurs en un flash-back sanglant avant de les laisser arriver sur la plage du désastre. Toutefois, gardez à l’esprit qu’il ne s’agit que d’un combat «apéritif» et que les PJ doivent être encore sains et saufs, ou à peu près, en ce début d’aventure.

Prenez votre temps pour poser l’ambiance lugubre de cette matinée sanglante: l’odeur âcre de la fumée vient assaillir les gorges des survivants, une écume rougeâtre vient tacher leurs pieds ou leurs sandales, les blessés rampent vainement en gémissant, peut-être à la recherche d’un membre coupé ou d’un compagnon mort, des pilleurs se faufilent de corps en corps pour accomplir leur office et égorger les derniers survivants, les noyés n’en finissent pas de flotter dans les positions les plus inimaginables, etc.

Quel que soit le camp de vos Élus, ils se réveillent dans cette atmosphère de fin du monde, la tête lourde et douloureuse: ils ont été balayés sur la plage par la violente manoeuvre de Malina et ont perdu connaissance. Ils sont d’ailleurs les victimes des pillards qui vont de corps en corps, traînant un gros sac derrière eux.

La plage est un endroit particulièrement rude: les soldats vilmiriens rescapés de la manoeuvre de Malina sont répartis autour d’une dizaine de feux de camp disséminés sur le sable. Ils sont hostiles à la fois aux pirates et aux officiers du Vilmir un peu trop haut gradés (comme vos PJ s’ils forment une Phalange). Lorsque l’on quitte le bord de mer, on peut apercevoir un campement de soldats peu sensibles à la discipline de fer de Malina. Ils sont en train de se restaurer et de jouer aux dés une vingtaine de pirates prisonniers destinés à être revendus comme esclaves.

TITAM - JDR Mag 28Les PJ disposent de plusieurs possibilités pour mener leur enquête.
Tenter de retrouver les disparus en les pistant. La flotte pirate, à cause de la marée basse, a été immobilisée toute la nuit avant de pouvoir passer. Il est donc possible de retrouver la portion de côte par laquelle les disparus sont passés. Un test de Clairvoyance + Survie ou + Perception / 15 (renouvelable toutes les demi-heures) permet d’apercevoir une petite barque sur la plage. Si les Élus disposent d’un Démon, d’un chien ou de tout autre animal doté d’un bon odorat, ils peuvent ainsi remonter leur piste jusqu’au village de Vieumoux.
Faire parler les pillards. Ceux-ci n’ont rien vu mais peuvent souffler aux joueurs que la barque des fuyards doit être quelque part sur la côte. Ils savent également que les soldats du Vilmir ont fait des prisonniers qui savent peut-être quelque chose et qu’ils sont en train de les jouer aux dés un peu en retrait de la plage.
Parler aux soldats. Les soldats sont peu disposés à parler à qui que ce soit. Si les PJ ne se montrent pas très diplomates (Présence + Persuasion / 20) ou choisissent la méthode coercitive, une bagarre éclate et les soldats ne parleront qu’après l’avoir perdue. Ils peuvent indiquer l’endroit où leurs camarades jouent leurs futurs esclaves. Ils savent également qu’une troupe de soldats frais / de pirates (selon l’alignement de vos PJ) est à la recherche d’un pirate fuyard.
Parler aux pirates prisonniers. Si les PJ parviennent, d’une manière ou d’une autre, à approcher les prisonniers, ces derniers font la sourde oreille, à moins qu’ils ne soient directement molestés. En revanche, ils sont prêts à tout pour monnayer leur liberté. Ils savent que la rumeur court selon laquelle Trème aurait enlevé Helgaria et serait parti en volant le trésor de Mareke. Ils peuvent les renvoyer à Kar’, qui dit avoir vu des choses cette nuit.
Parler à Kar’. Montagne de muscles au visage tuméfié, Kar’ ne parle qu’à condition d’obtenir sa liberté. Fier et stoïque devant la douleur, il ne desserre pas les dents en cas de torture. Si les PJ forment une Horde, ils savent qu’il faisait partie des hommes de confiance de Mareke et qu’il a même courtisé Helgaria. Kar’ sait que Trème s’est enfuit cette nuit avec la cassette d’Avan Astran et qu’il a enlevé la Vierge de Bataille. Lui-même s’est levé cette nuit pour soulager sa vessie et il a cru, un instant, voir une barque s’enfoncer dans le brouillard.
Se déguiser en soldats pour sympathiser. Les Élus peuvent aussi jouer la carte de la sympathie et se déguiser en soldats du Vilmir à partir des restes collectés par les pillards. Ils peuvent ainsi discuter sans souci avec les soldats et même participer aux paris sur les esclaves.
Faire parler la troupe de soldats / de pirates lancée à la recherche des fuyards. Les PJ peuvent décider de se lancer à la poursuite du groupe ennemi à la recherche de Trème. Utilisez les personnages pré-tirés de l’autre faction afin de mettre en scène cet affrontement qui doit être sanglant. Ces PNJ ont toutefois une mission à remplir: ils s’arrangent pour fuir si le combat leur est franchement défavorable. En les interrogeant, les PJ peuvent apprendre tout ce que sait la faction adverse.

Au village: tout n’est pas si facile…
Sur les falaises qui surplombent une partie de la bataille, au loin, se trouve un village. S’il n’est pas encore déserté, ses habitants sont toutefois très méfiants à la fois envers les troupes du Vilmir – car des soldats, même vilmiriens, sont toujours susceptibles de débordements – et envers les pirates – des gens par essence peu fréquentables. Les villageois sont donc pour la plupart barricadés chez eux et n’en sortent qu’armés de pioches ou de sabres grossiers.

Toutefois, le Primant – le chef du village – a laissé ouverte une grange inutilisée pour les soldats qui voudraient trouver abri pour panser leurs plaies et se reposer un peu. Une vieille femme, Aliora, assistée de son petit-fils Bréan d’une quinzaine d’années et suivie d’un gros chien, Bark, s’occupe des blessés avec abnégation. Quelques rescapés du massacre se sont installés dans la grange pour prendre du repos et envisagent de déserter leur camp, quel qu’il soit. C’est ainsi que soldats écoeurés et pirates fatigués fraternisent dans une aspiration commune à sauver leur peau. Toutefois, aucun d’entre eux n’a vu Trème ou Helgaria et tous se montreront très froids voire menaçants si les PJ insistent ou semblent envisager de les remettre dans le droit chemin.

En revanche, le jeune Bréan a assisté, la nuit passée, à l’auberge, à une scène impliquant trois étrangers – dont une très belle femme. L’homme au masque de fer a versé une belle somme d’or à l’aubergiste en échange de son hospitalité et de trois chevaux. Lorsqu’il évoque cette scène, le jeune homme a l’air très en colère et très frustré, comme si quelque chose avait mal tourné. Si les PJ savent y faire, ils peuvent apprendre qu’il a vu celle qu’il appelle sa fiancée – la fille de l’aubergiste, Éline – embrasser le domestique de l’homme masqué et disparaître avec lui à l’écurie… Ils peuvent aussi constater qu’il cherche son deuxième chien, Mog, qui a disparu depuis cette nuit…

Interrogé, l’aubergiste commence par nier. Il faut lui délier la langue (Présence + Persuasion ou Coercition / 15) pour apprendre les informations suivantes:
• il a bien fourni trois chevaux à un groupe d’étrangers, un homme, une femme et leur serviteur, moyennant une coquette somme. Ces chevaux lui avaient été amenés quelques jours auparavant par l’homme;
• la femme était affaiblie. Ils se sont donc reposés quelques heures;
• à leur départ, la femme avait beaucoup de mal à monter en selle et à s’y tenir;
• ils sont partis à l’aube, sur la route de la côte. Les PJ peuvent également constater l’ambiance lourde qui règne entre les membres de la maisonnée. S’ils s’en ouvrent à l’aubergiste, ils se heurtent à son honneur blessé qu’il tente de dissimuler en s’esquivant précipitamment. S’ils s’en ouvrent à la mère, elle fuit dans un torrent de larmes. Le vieux serviteur se montre le plus calme et le plus indulgent mais refuse de parler de l’affaire. S’ils se montrent persuasifs avec la jeune fille, ils peuvent apprendre les détails suivants:
• son suborneur possède un charisme presque surnaturel. Elle ne s’est rendu compte de ce qui lui était arrivé qu’au petit matin;
• il était, selon elle, un peu alchimiste car il y avait des fioles étranges dans ses affaires ;
• sous ses allures avenantes, douces et bien élevées, se cache un monstre pervers et violent (pratiques extrêmes, coups, morsures…). Si les PJ émettent des doutes, elle leur montre son cou et ses épaules, constellés de coups et de morsures profondes.

Si les PJ ont une once d’humanité, ils sentent qu’elle est désespérée et qu’elle est sur le point de commettre un acte stupide et irréparable (fugue, suicide…). Peut-être voudront-ils faire quelque chose pour elle?

Dans la tour: une nuit sanglante

Phaena Enraïc
En Haut-Parler: «les Feux de la Lune» – Le Phare –

À quelques heures de marche du village, le long de la côte découpée qui s’étend à l’Ouest du Rignariom, un antique phare Melnibonéen dresse son imposante stature. Il n’est plus en état de fonctionner. Du temps de sa splendeur, il pouvait accueillir une garnison d’un millier d’hommes ; ses murailles de basalte fondu semblent avoir aff ronté de formidables batailles. Avant-poste de l’Empire, ce phare fut l’un des premiers à tomber sous les attaques soudaines et dévastatrices des Dharzi. Il n’off re plus désormais que son flanc noir le plus élancé, pris dans la blanche falaise.

Le voyage jusqu’au phare ne pose pas de problème: les traces des chevaux sont aisées à suivre car le chemin est boueux et Helgaria a dû descendre de nombreuses fois de cheval. En quelques heures, sous une pluie battante, les PJ parviennent à la tour. De loin, ils ne peuvent voir aucune lumière. En s’approchant, ils peuvent constater que les pierres noires de la tour son gravées de motifs torturés. Tout PJ un tant soit peu érudit (Savoir: Jeunes Royaumes 6 ou Savoir: Melniboné 3) y verra immédiatement une caractéristique de l’architecture de guerre melnibonéenne.

L’entrée de la tour, dissimulée par un bosquet d’arbustes, nécessite un test de Clairvoyance + Perception / 12 pour être trouvée. Elle est assez haute pour faire passer un cheval.

Il pénètrent ainsi dans un imposant couloir qui sent le renfermé et qui s’enfonce en pente douce dans les profondeurs. Le sol est glissant car couvert de mousse (-2 à tous les tests physiques).

Au fur et à mesure de leur progression, les Élus peuvent percevoir de plus en plus distinctement les gémissements d’une femme – ceux d’Helgaria. Le couloir débouche sur une pièce ronde, gravée de visages grimaçants de Démons. Elle sert de noeud central et s’ouvre sur quelques niches et de nombreux couloirs qui devaient desservir des salles de gardes et des postes d’observation le long de la falaise ainsi que d’antiques dispositifs magiques.

Dans l’une des niches, à côté d’un petit feu, Helgaria se tient allongée, le bas-ventre rougi de sang. Son visage est tordu par la douleur: elle est en train d’accoucher d’un foetus. Trème est auprès d’elle : si les PJ n’ont pas fait d’effort de discrétion, il est debout, l’épée dégainée. Sinon, il tente de rassurer sa malheureuse amante, les larmes aux yeux. Derrière eux, en train de s’affairer pour faire bouillir de l’eau, un homme très mince, le visage émacié et impassible – c’est Scorpin.

Si les PJ ont été discrets, il est le premier à les entendre, se redresse d’un bond, prend une expression maligne et s’écrie:
Ah ! Je vois que nous avons une visite imprévue! Tout cela va mettre encore un peu plus de piment dans ce joli plan, n’est-ce pas, maîtresse? Aventuriers, je discerne en vous l’étoffe des héros. Voici votre Vierge de Bataille, un peu amochée (il désigne Helgaria), et voici votre traître, un peu larmoyant (il désigne Trème). Tout aurait pu être simple, heureusement, je vous ai réservé une surprise qui va ravir ma maîtresse! (il saisit deux gamelles et commence à faire un boucan du diable) À table! Pour moi, je disparais! Mais rassurez-vous, je ne reste pas très loin, je ne manquerais ce spectacle pour rien au monde! (il renverse l’eau qui était en train de bouillir sur le feu pour l’éteindre et disparaît dans un ricanement démoniaque).

Les Élus, sont paralysés par le charisme démentiel du serviteur. Il est évident pour tout PJ ayant vu au moins une fois un Démon qu’il s’agit de l’un d’entre eux. Si les PJ veulent réaliser une action pendant ce monologue, il faut qu’ils reprennent leurs esprits en réussissant un test de Clairvoyance + Trempe / 25. Sinon, ils redeviennent libres de leurs actions lorsque Scorpin disparaît et que le feu s’éteint, les laissant dans une profonde obscurité (-3 à toutes les actions nécessitant la vue jusqu’à ce qu’une source de lumière soit allumée).

Si les PJ tentent de savoir qui est cette «maîtresse», ils peuvent utiliser l’OEil (Clairvoyance + Perception / 10): ils perçoivent ainsi confusément qu’une Puissance observe la scène et a l’air de se délecter. Elle est facilement reconnaissable (Savoir : Chaos 3): il s’agit de Xiombarg, la Reine des Épées. En cas de réussite héroïque, un Élu peut même entendre son rire résonner dans son esprit. Si les PJ tentent de communiquer, elle disparaît. Alerté par le boucan infernal de Scorpin, attiré par le sang d’Helgaria, affamé par quelques siècles de sommeil, le Ver de Lierre attaque aussitôt. Notez qu’Helgaria est une proie de choix que le Ver n’abandonnera qu’en dernier ressort.

Il possède autant d’actions que de cibles et applique une stratégie très efficace: il tente d’agripper sa cible, la mord, puis la féconde(cf: encart «Le Ver de Lierre»). Si sa victime est trop dangereuse ou résistante, il la mord pour l’affaiblir jusqu’au moment où il peut adopter sa technique habituelle.

Face à cette monstruosité quasi-immortelle, les PJ peuvent adopter plusieurs stratégies:
• Un test de Clairvoyance + Perception / 15 ou Clairvoyance + Savoir: Art de la guerre / 10 permet de repérer que la salle centrale est recouverte d’une grande dalle faite d’une seule pierre. Le Ver de Lierre ne jaillissant que des interstices, il est possible de s’y réfugier ce qui donne un répit d’un tour avant toute nouvelle attaque du monstre et procure un bonus de +3 en Défense à ceux qui se tiennent en son centre. De plus, ils ne peuvent plus être surpris par son Attaque sournoise.
• Pour faire lâcher prise à un tentacule du Ver de Lierre, il faut soit le trancher (20 points de dégâts létaux), soit le brûler. N’importe quel montant de dommages ignés lui fait lâcher prise mais l’enrage.
• Lorsque le Ver de Lierre est enragé, il consacre la moitié de ses attaques à celui qui l’a blessé avec du feu afin de l’abattre le plus rapidement possible, c’est-à-dire à coup de morsures.
• Le Ver de Lierre est impossible à détruire au combat: il s’enfuit une fois qu’il a pris plus de 100 points de dégâts létaux afin d’aller régénérer dans les profondeurs du phare.
– Il réattaque environ toutes les deux heures, sachant qu’il peut différer son attaque afin de trouver le moment le plus opportun pour dévorer ses ennemis (ils sont séparés, endormis, occupés…).

Une fois le Ver de Lierre mis en fuite, deux questions vont s’imposer rapidement aux PJ.

Comment sortir de là sains et saufs?
Deux paramètres vont rendre cette question épineuse:
• Scorpin a lancé une Rune d’Emprisonnement autour du phare: il est impossible d’en sortir normalement.
• Le Ver de Lierre court toujours et va revenir tôt ou tard.

La gestion de la situation est entièrement laissée aux PJ. Voici toutefois un certain nombre de pistes de résolution:
• Pour contrer la Rune d’Emprisonnement, ils peuvent utiliser une Rune de Contre-Sort ou une Rune de Passage (ou invoquer un Démon pour le faire).
• Ils peuvent aussi tenter de contacter Scorpin qui répond à leurs prières si elles sont éloquentes et flagorneuses (Présence + Persuasion / 15). Scorpin n’accepte de mettre fin à sa Rune qu’à une seule condition: que les Élus livrent Helgaria au Ver de Lierre afin qu’elle soit fécondée et dévorée de l’intérieur. S’ils n’ont pas compris qu’il s’agit d’une punition divine, Scorpin daigne leur expliquer ce qui a provoqué l’ire de sa maîtresse et pourquoi Helgaria est condamnée à périr d’une mort atroce pour sa trahison. Si les PJ restent stoïques devant cet abominable chantage, Trème, lui, craque à la deuxième attaque du Ver de Lierre et offre lui-même la dépouille de son amante au monstre afin d’espérer sortir de là vivant (et riche!).
• Si Helgaria meurt d’une autre façon, le spectacle est fini et Scorpin, un peu déçu, libère les Élus.
• L’une des niches sur laquelle donne la grande pièce circulaire abrite un escalier qui descend encore dans les profondeurs de la tour. L’étage inférieur était réservé au stockage des provisions, aux geôles, à la salle de torture et à un laboratoire occulte. Ils y trouvent un assemblage de Runes (Sommeil + Ver + Lierre) gravé dans la pierre d’une immense dalle de basalte, et au centre de l’assemblage, les restes sanglants d’un chien – celui que cherchait Bréan – qui a manifestement implosé de l’intérieur (test de Terreur /15 pour tout PJ victime de la ponte du Ver). Il s’agit de l’offrande de Scorpin pour réveiller le Ver de Lierre. En utilisant l’OEil (15), les PJ voient que l’assemblage a été tout récemment brisé par un Contre-sort mais qu’il est possible de le réactiver (Clairvoyance + Savoir: Runes / 17 pour 9 points d’Âme). Mais pour cela, il faut en maîtriser toutes les Runes! En fouillant la pièce (un test de Clairvoyance + Perception / 20 par demi-heure de fouille), ils trouvent également une bibliothèque contenant un certain nombre de parchemins de Runes communes (à votre convenance) dont la Rune du Sommeil, du Ver et du Lierre et celles de Passage ou de Contre-sort. Bien évidemment, il faut que le Sorcier prenne le temps d’étudier la ou les Runes qu’il souhaite apprendre, ce qui pourra paraître long à ses camarades, forcés de le protéger des attaques incessantes du Ver de Lierre.
• Il est également possible de détruire le Ver de Lierre en brûlant intégralement le Phare… ce qui, lorsque l’on en est prisonnier, risque de s’avérer mortel…

Que faire d’Helgaria et de Trème?
Si vos Élus forment une Phalange, ils n’ont que peu d’intérêt pour Helgaria: Trème est leur objectif principal. Toutefois, s’ils comprennent – et Scorpin se fera un plaisir de le leur expliquer – qu’elle est une (ancienne) Élue du Chaos, ils risquent fort d’avoir peu de mansuétude à son égard. En revanche, Trème leur sera probablement plus sympathique: il a vendu la flotte pirate aux dignitaires du Vilmir et c’est un proche compagnon du duc Avan Astran. Cependant, leur réputation sera définitivement perdue s’ils ne le ramènent pas à Malina…

Si vos Élus forment une Horde, le choix est encore plus délicat en raison de leurs liens sentimentaux avec Helgaria et de leur positionnement par rapport aux Puissances. Sauver Helgaria, c’est s’aliéner (au moins temporairement) Xiombarg. Mais se présenter devant Mareke sans elle, c’est avoir à subir la vindicte du vieux pirate (emprisonnement, réputation déplorable…). Quant à Trème, son cas est plus simple: c’est un traître et un ressortissant d’une nation loyale, mais il est aimé d’Helgaria, du moins jusqu’à ce qu’elle apprenne qu’il a trahi ses compagnons et livré la flotte pirate à la vindicte du Vilmir.

S’ils choisissent de respecter la colère de Xiombarg et livrent Helgaria et Trème au Ver de Lierre, ils gagnent la possibilité de nouer un pacte avec la Reine des Épées et de gagner un Don. De surcroît, ils peuvent mettre la main sur les 500 po de prébendes d’Avan Astran…

Quoi qu’il en soit, n’oubliez pas de modifier la Balance de vos Élus en fonction de leurs choix.

Épilogue
Retrouver les commanditaires (version longue)

Si les PJ forment une Horde, ils doivent retrouver Mareke et Hurl Gor dans un village un peu enfoncé dans les terres. Toutefois, lorsqu’ils y parviennent, ils peuvent constater que les troupes de Malina – qui traînent à leur suite une quinzaine de pirates prisonniers – s’apprêtent à le passer au peigne-fin afin de s’assurer, justement, qu’aucun pirate ne s’y terre. Vos Élus, peutêtre à bout de forces, vont devoir décider de la conduite à tenir et éviter ou affronter les troupes du Bouclier de l’Ordre.

Si les PJ forment une Phalange, ils constatent, une fois arrivés à la tente de Malina, que ce dernier est parti passer les villages côtiers au peigne fi n et qu’il ne reviendra pas. S’ils veulent le retrouver, ils vont devoir se lancer à sa poursuite, éviter la Horde envoyée à leurs trousses pour s’emparer de Trème et protéger le convoi de Malina des représailles des pirates.

Des conséquences?
Si Trème est ramené à Malina, il est exhibé en triomphe à Vilmiro et longuement torturé avant d’être exécuté publiquement. Le duc Avan Astran est sommé de venir s’expliquer devant Naclon: la branche fanatique de la Loi sort renforcée de ce face-à-face.

Si Helgaria a été également livrée aux autorités du Vilmir, celles-ci s’en servent comme otage afin de négocier avec les pirates et purger la région de leur présence. Naclon et Malina en sortent encore grandis.

Si Trème est ramené aux pirates, ils lui font subir les pires des supplices, ce qui met fin à leur alliance avec Avan Astran. Ainsi, le Vieil-Hrolmar est à nouveau la cible des raids pirates. Si les Élus reviennent sans Helgaria et sans une raison valable, Mareke les humilie publiquement et fait d’eux la risée du Pikarayd: leur réputation est à jamais souillée.

GAIN D’EXPÉRIENCE ET D’ÉCLAT
• Survivre: 1PE
• Comprendre les enjeux géopolitiques du scénario: 2PX
• Comprendre les enjeux occultes du scénario: 2PX
• Aider Éline à surmonter son traumatisme: 1PX
• Réussir à sortir du phare sans livrer Helgaria au Ver de Lierre: 3PX
• Détruire le Ver de Lierre: 1PE
• Réussir le scénario sans provoquer de conséquences néfaste pour leur camp: 5PX
• Réussir le scénario en provoquant des conséquences néfastes pour leur camp: 3PX
• Affronter et défaire complètement la Horde ou la Phalange adverse: 1PE

 

 

LES OPTIONS
ET SI LES PJ ONT LA BONNE IDÉE D’UTILISER L’OEIL?
Les PJ qui auraient cette bonne idée peuvent voir plusieurs choses en fonction de la réussite de leur test de Clairvoyance + Perception:
/ 10: le phare est sous l’effet d’au moins un Sort récent et il porte les traces de l’utilisation d’une ancienne magie très puissante.
/ 15: un autre Sortilège, bien plus ancien, a été brisé très récemment.
/ 20: le Sort récent est une Rune d’Emprisonnement.
/ 25: le Sortilège brisé est une puissante Rune de Sommeil.

DES TESTS DE TERREUR!
Tous ces événements perturbants, voire horribles, méritent bien quelques tests de Terreur (Clairvoyance + Trempe)…
– Contempler Helgaria en train d’accoucher d’un foetus dans la douleur (15, 18 si les PJ ont été les compagnons de la Vierge de Bataille).
– Se retrouver dans le noir et agressés par la chose immonde qu’est le Ver de Lierre (20).
– Reconnaître Xiombarg (20) et entendre son rire (25).

VOUS ÊTES UN DIRTY MJ?
Si les PJ sont lents et lénifiants, ou si les choses sont trop faciles, ou si vous voulez ajouter encore un peu de piment à l’affaire, vous pouvez faire débouler la Horde ou la Phalange adverse (s’ils sont encore vivants) dans le phare. Ces adversaires – de taille – sont des Élus et ils sont, eux, frais et dispos!

 

 

LES DETAILS, CONSEILS ET ANECDOTES
INTRIGUES AU VIEIL-HROLMAR
Les Élus sont au Vieil-Hrolmar et ils sont chargés de contacter l’espion de Naclon afin d’apprendre l’identité du traître faisant le lien entre Avan Astran et les pirates. Là-bas, l’espion – un négociant et courtisan fréquentant assidûment la cour – leur livre le nom d’Hector, un compagnon du traître qui connaît à coup sûr son identité. Ainsi, c’est aux Élus d’approcher Hector afin de lui soutirer le nom du traître, par le chantage ou la torture, mais avec la plus grande discrétion possible.

CASSE AU VILMIR
Les PJ sont très fraîchement Élus et leur(s) Puissance(s) tutélaire(s) viennent de les charger d’une mission qui constitue en quelque sorte une épreuve probatoire. Ils sont chargés de voler une ancienne relique de la Loi, transportée en convoi à travers le Vilmir. Ils connaissent l’étape principale du convoi, qui se situe dans une petite ville terne. Les dignitaires de la Loi vont se reposer dans l’auberge la plus huppée de la ville et c’est là que les PJ pourront tenter de voler la relique. Hélas, ils ignorent que le précieux objet, déjà bien entouré par un prêtre de la Loi, une vingtaine de gardes et un offi cier, est enfermé dans un coffre de platine… qui n’est autre qu’un Automaton majeur de Combat! Alors que la situation devient critique pour vos PJ, Helgaria surgit pour les sauver d’une mort ignominieuse.

DÉBORDEMENTS DÉMONIAQUES
Le plan de Scorpin s’est déroulé à merveille, si ce n’est qu’il a laissé trace de son passage. En effet, pris de pulsions sexuelles irrépressibles – qu’il assouvit généralement avec des professionnelles – il a utilisé son charisme surnaturel pour séduire la fille de l’aubergiste et pour la chevaucher violemment une partie de la nuit dans l’écurie. Alors qu’il était déjà reparti avec Trème et Helgaria, elle a été trouvée au petit matin par le vieux serviteur de ses parents dans la paille, couverte d’ecchymoses et de morsures et dans une tenue qui ne laissait rien ignorer de sa nuit infernale. Depuis lors, elle est consignée à l’auberge et vêtue de vêtements qui ne laissent entrevoir que son visage encore tuméfié. Ses parents la considèrent comme un objet de déshonneur et ne lui parlent que pour lui donner de brefs ordres.

 

PLAN ET AIDE DE JEU

TITAM - JDR Mag 28

 

 

L’AFFICHE

TRÈME
CARACTÉRISTIQUES
Adresse: 6          Clairvoyance: 5         Présence: 3         Puissance: 7         Trempe: 5
Arme à distance 5, Coercition 3, Mêlée 6, Mouvements 6, Perception 6, Savoir: Jeunes, Royaumes 4, Survie 4
Prédilection: Mer (Survie), Armes à une main (Mêlée)

Combat
Vitesse: 5 m         Santé: 27
Initiative: 1D10 + 6         Âme: 25
Capacité Off ensive: 14 (16)         Défense: 16 (17)
Bonne Aventure: 0         Protection: 0

Attaques
Sabre d’abordage (BM: + 1 / + 0): 1d8+2 points de dégâts.
Dagues (BM: + 3 / + 1): 1d4+2 points de dégâts.


SCORPIN, DÉMON MÉDIAN DE SAVOIR
Scorpin ressemble en tous points à un humain, si ce n’est la lueur rouge de son regard et ses oreilles légèrement effilées – défauts qu’il parvient aisément à dissimuler grâce à ses capacités surnaturelles en Persuasion. Sa vue ne nécessite donc pas de test de Terreur.

CARACTÉRISTIQUES
Adresse: 4         Clairvoyance: 9         Présence: 4         Puissance: 3         Trempe: 5
Filouterie 5, Perception 4, Persuasion 5, Savoir: Haut-Parler 6, Savoir: Jeunes Royaumes 6, Savoir: Runes 8

Combat
Vitesse: 5         Santé: 21         Initiative: 1d10 + 4         Âme: 33
Capacité Offensive: 3         Défense: 10         Protection: 0

Runes connues
Alarme, Barrage, Confusion, Contre-Sort, Imbécilité, Dissolution, Domination, Écoute, Emprisonnement, Garde, Influence, Lumière, Miroir, Passage, Silence, Sommeil

Traits spécifiques
• Allure (+ 10 à tous les tests de Persuasion)
• Compétent
• Clairvoyance

Faiblesse démoniaque: Nu


LE VER DE LIERRE
Il s’agit d’une Chimère dharzi laissée là par ses anciens maîtres pendant la grande guerre qui les a opposés à Melniboné. Elle est l’aberrante hybridation d’un lierre et d’un lombric. Elle se faufile entre les pierres afin d’agripper et de fertiliser ses victimes. Trois choses l’attirent quand elle est éveillée: le bruit, le sang, la présence d’un Melnibonéen (ou demi-Melnibonéen).

Les Élus peuvent apprendre tout ou partie de ces informations grâce à un test de Clairvoyance + Savoir: Melniboné / 20 ou encore Clairvoyance + Savoir: Plantes & animaux / 15, voire Clairvoyance + Savoir: Runes / 15.

Attaques
Attaque sournoise: le Ver de Lierre surgit soudainement des aspérités de la pierre. S’il parvient à tromper la vigilance de sa cible (Adresse + Discrétion + un éventuel bonus dû à l’obscurité / Clairvoyance + Perception de la cible), il effectue son premier test d’attaque (Agripper) avec un bonus de + 5.

Agripper: au prix d’une action complexe, la plante peut tenter d’agripper une cible de taille humaine. En cas de réussite normale d’un test d’attaque, la plante n’inflige aucun dégât mais la cible est considérée comme agrippée. Elle subit donc un malus de -5 à toutes ses actions. Si la réussite de la plante est héroïque, elle soulève sa cible et cette dernière subit alors un malus supplémentaire de -5. Pour se libérer, la cible doit réussir un test d’opposition Puissance + Mêlée / Puissance + Mêlée du Ver ou la trancher (20 points de dommages létaux).

Mordre: la morsure du Ver occasionne 1d10+5 dégâts létaux. Le Ver peut choisir de simplement mordre pour faire des dommages ou bien d’enfoncer ses mâchoires pour pondre. Dans ce cas, elle ne fait plus de dommages mais commence sa ponte. Tant que le personnage ne s’est pas dégagé, le Ver continue sa ponte. S’il réussit à se dégager, il subit encore 5 points de dégâts létaux causés par l’arrachement.

Pondre: le Ver de Lierre peut choisir de pondre une fois qu’il a mordu sa cible. Il doit rester ainsi deux tours, le temps de régurgiter sa semence, pendant lesquels il émet un petit bruit de contentement assez proche du ronronnement (test de Terreur /20 pour tous ceux qui comprennent ce qui est en train de se passer). Une fois que le Ver a pondu, la victime a douze heures pour se faire soigner (Clairvoyance + Soin / 20) ou amputer (s’il s’agit d’un membre). Après, il est trop tard, son corps commence à imploser sous l’attaque des tentacules voraces nouvellement nés.

Règles spéciales
Sensibilité au feu : le Ver de Lierre craint le feu. Non seulement tous les dégâts provenant d’une source intense de chaleur sont doublés (si l’intensité du feu est de 4, les dégâts infl igés sont de 8), mais ils lui font lâcher prise. En revanche, toute attaque ignée enrage la créature.

Insensibilité au poison.

CARACTÉRISTIQUES
Adresse: 8 Clairvoyance: 3
Présence: n. a. Puissance: 12 Trempe: 6

Discrétion 8, Mêlée 6, Mouvements 2 (limités), Perception 4

Prédilection: Armes naturelles (Mêlée)

Combat
Vitesse: 8 m Santé: n. a.
Initiative: 1D10 + 8 Âme: 20
Capacité Offensive: 18 Défense: 17
Ressource: n/a Protection: 0

Le Ver de Lierre a autant d’attaques que de cibles.


SOLDATS SURVIVANTS ET PILLARDS
CARACTÉRISTIQUES
Adresse: 4 Clairvoyance: 3
Présence: 2 Puissance: 5 Trempe: 4
Arme à distance 3, Coercition 3, Mêlée 4, Mouvements 2, Perception 2, Survie 5
Prédilection: Arme à projectile (Adresse) pour les soldats.

Combat*
Vitesse: 5 m Santé: 21
Initiative: 1D10 + 3 Âme: 19
Capacité Offensive: 10 Défense: 13
Bonne Aventure: 0 Protection: 0

Les caractéristiques de combat sont volontairement réduites pour montrer que les survivants sont blessés et épuisés.

Attaques
Sabres d’abordage (BM: + 1 / + 0): 1d8 de dégâts.
En cas d’échec dramatique, l’arme du survivant casse et, s’il le peut, il prend la fuite.
Arc de Guerre (BM: + 0 / + 0): 1d10+1 de dégâts.

 

 

CHRONOLOGIE
• J-3 ans: Calderon Torres passe son pacte avec les Pirates.
• J-2 ans et quelques mois: le duc Avan Astran passe son pacte avec les Pirates. Trème rencontre Helgaria, c’est début de leur idylle. Les premières prébendes sont versées.
• J-2 ans: les pirates de Pikarayd frappent Ghorjan.
• J-5 mois: Naclon et Hussel de Malina décident d’armer une flotte..
• J-3 mois: Helgaria annonce à son amant qu’elle est enceinte. Scorpin entre au service de Trème et commence à lui souffler son plan.
• J-2 mois: Trème fait parvenir des informations précises concernant les dates de passage du delta du Rignariom prévues par les pirates.
• J-1 semaine: Trème part chercher ses prébendes au Vieil-Hrolmar et regagne le navire de Mareke et d’Helgaria. Il prépare leur fuite au village de Vieumoux.
• J, au milieu de la nuit: Trème et Helgaria s’enfuient. Au petit matin, la bataille commence.

 

 

PUBLIC
Niveau de maîtrise du meneur: tout niveau
Niveau des personnages / prérequis: tout niveau
Nombre de joueurs: 3 à 4

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