LES OUBLIÉS

LE PETIT PEUPLE PERDU EN TERRA INCOGNITA

TITAM - JDR MagLes Oubliés
Auteurs: Samia Aci-Sèche et Geoffroy Hassoun
Illustrateurs: Geoffroy Hassoun
Éditeur: Les XII Singes
Disponibilité: en boutique
Genre: Fantasy sombre et désespérée

TRAITS
Background:
-Petit peuple féerique
-En exode dans le monde sinistre de la France lors des guerres de religions
-Un combat désespéré contre le Mal et le Néant

Gameplay:
-Système assez «gritty»
-Utilisation possible de Songes ou de Cauchemars pour améliorer ses actions
-Combats du Bien contre le Mal sans tomber dans la caricature, tout en nuances plutôt.

Produit:
-Les Oubliés (210 pages)
-L’Encyclopédie du Petit Peuple (210 pages)
-L’Atlas de la Terra (402 pages)
-Les convois du remords (82 pages)
-La Grande carte

JDR Mag 47 - Les OubliésL’univers des Oubliés
Ce JdR vous emmène dans un monde gigantesque, bruyant, dangereux, sombre et terrible: la Terre des humains de l’année 1572 en la ville de Saint-Jean-de-Castel. La proposition ludique est d’incarner des lutins, gnomes et autres kobolds qui ont été obligés de s’exiler sur Terre pour fuir le Néant… Le Néant, qui représente le «rien», a envahi Chimeria, le monde natal de ces êtres féeriques, les forçant à fuir vers la «Terra Incognita» via treize Passages. Ces Passages sont des sortes de fines membranes entre nos deux mondes, et sont aujourd’hui détruits ou disparus.

Treize Passages, car ce sont treize tribus différentes qui ont migré vers la Terra Incognita. Chacune de ces tribus a ses propres caractéristiques, elles sont composées d’une ou de plusieurs races chimériques et ont bien sûr chacune leur «comportement» propre. La 13ème tribu est composée aujourd’hui de Parjures qui ont rejoint le côté du Cauchemar.

JDR Mag 47 - Les OubliésLe Néant et le Cauchemar
Le Néant et le Cauchemar sont deux forces terribles qui mettent en danger la vie et le monde des Oubliés, Chimeria, mais aussi la Terra Incognita s’ils n’y prêtent pas attention! En effet, le JdR Les Oubliés met en avant la classique dichotomie entre la Lumière et l’Ombre, aussi bien dans la description de l’univers que dans les mécaniques de jeu. Heureusement, cette confrontation, violente, se fait sur plusieurs niveaux et les zones grises sont très étendues et permettent aux personnages (joueurs ou non joueurs) une certaine latitude dans leurs actions et leurs utilisations des Songes et Cauchemars.

Dans la mécanique de jeu, chacune des actions que les personnages entreprennent (et qui nécessitent de lancer des dés….) peut être influencée par le PJ en utilisant des points de Songes ou des points de Cauchemars. Bien évidemment, l’utilisation des Cauchemars est plus aisée, donne des résultats plus puissants et plus rapides… au début. Par contre, une disparité entre ses points de Songes et de Cauchemars provoque un déséquilibre du personnage, avec le risque ultime le voir basculer vers les Parjures. Le jeu change alors pour un jeu encore plus noir où, si les joueurs le souhaitent, ils peuvent incarner les forces du mal qui travaillent à faire venir les Cauchemars et le Néant.

Mais alors, qu’incarneront les joueurs?
Les Oubliés. Ce sont des membres de l’une des douze tribus, qui sont appelés, choisis par les Songes. Ces jeunes êtres féeriques ressentent le besoin irrépressible de rejoindre le combat contre les Cauchemars, contre le Néant, pour sauver Chimeria.

Pour cela, ils quittent leur famille, leur groupe et leur tribu pour rejoindre une des Compagnie d’Oubliés qui parcourent la Terra Incognita. Ils sont les descendants des Chevaliers Azurs, la garde fidèle de la Reine de Chimeria, et veulent retrouver les Passages vers Chimeria, vaincre les Cauchemars et repousser le Néant. Ce sont des héros désespérés, qui mènent un combat d’arrière-garde ou alors justement non?

Un univers cohérent
À la lecture, on ressent une réelle profondeur, une richesse capable de faire naître bien des émotions en cours de jeu. Il est indiscutable que ce JdR a été joué, rejoué et enrichi pendant de longues années par ses auteurs. Cette pratique se ressent dans le texte. Les auteurs font preuve de pédagogie auprès des lecteurs, car rien n’est plus difficile que de coucher sur le papier tous les aspects d’un univers qui nous est si familier.

JDR Mag 47 - Les OubliésLe Cauchemar vous attire?
L’aspect très intéressant de cet univers est qu’il ne soit pas manichéen. En effet, tout y est en nuances de gris, et les personnages ont fort à faire pour garder une attitude honorable et une ligne de conduite claire tant les enjeux les poussent dans leurs retranchements. Eh oui, parce que l’ambivalence du Cauchemar est très bien mise en «lumière» par les mécaniques de jeu. Comme dans les trilogies StarWars, l’utilisation des Cauchemars est facile et puissante, avec des effets de jeu très rapides, alors que l’utilisation des Songes est plus complexe et a des effets moins immédiats, plus sur le long terme. La mécanique du jeu prend en compte pour chacun des personnages l’équilibre entre ces deux forces. Les joueurs sont donc souvent mis devant des choix compliqués qui auront des effets sur leur personnage, sur le résultat de leurs actions et donc leurs succès. Plus un personnage a un déséquilibre fort vers le Cauchemar, plus il est désespéré mais aussi craint et puissant. Il arrivera peut-être même un moment où le personnage basculera du groupe des Oubliés à celui des Parjures. Selon le MJ et le groupe de joueurs, il est tout à fait possible de continuer à jouer même si votre personnage est devenu un Parjure, les entités et grands personnages des Cauchemars sont assez décrits pour cela.

La magie
La magie des Oubliés est très originale et intimement liée au mysticisme. En effet, le Petit Peuple a la capacité de retirer et de matérialiser les rêves (et les Cauchemars) des Géants pendant leur sommeil. Certains membres du Petit Peuple en font une profession particulière: ils partent ainsi à la «pêche» aux Songes ou Cauchemars. Les Songes, comme les Cauchemars, peuvent être enfermés dans des fioles et deviennent de ce fait une sorte de monnaie pour le Petit Peuple du fait de leur importance pour les sorts et la magie. Il leur en faut du cran pour aller à la pêche aux Songes, car les Géants endormis génèrent un champ onirique qui déforme la perception de la réalité par le Petit Peuple. Des malheureux n’arrivent pas à résister à ces illusions et succombent à la folie.

JDR Mag 47 - Les OubliésMature
Les Oubliés est un jeu pour adulte dont l’univers mature est noir, glauque et angoissant, voire assez désespéré. Le Petit Peuple n’a pas réellement sa place dans cet environnement de Géants: les bruits, les odeurs, la taille des lieux, les prédateurs, rien n’est fait pour qu’ils se sentent à l’aise. Les moments de détente seront rares et précieux. Les moments d’angoisse, de peur, de malaise et de mal-être seront fréquents pour les personnages. Les MJ sont aidés tout au long des livres par les différentes descriptions qui sauront les inspirer et les accompagner, afin de faire vivre cette noirceur et ces angoisses aux personnages-joueurs.

La maquette et le style graphique apportent aussi leur part dans cet univers sombre et donnent plusieurs représentations et inspirations aux joueurs.

JDR Mag 47 - Les OubliésConclusion
Il est possible de jouer des one-shots aux Oubliés, mais il est évident que le jeu prendra toute son ampleur en y faisant jouer une grande campagne. Les personnages pourraient alors avoir des rôles clés dans la guerre de religion qui germe entre les Géants? Ils pourraient participer à une épopée épique pour la (re-)découverte des Passages vers Chimeria? Dans le réveil de leur reine après que le Néant a été repoussé, voire même vaincu? Il est certain qu’alors, les personnages seront des légendes chantées et contées par les rêveurs de Songes, le soir, autour des feux de camp, en la Chimeria où l’harmonie est retrouvée.

Vous l’aurez compris, ce jeu mérite toute votre attention!

GUIHATT.

 

PAROLES DE JOUEUR

«Un univers particulièrement sombre, où l’on ressent que nous, les Oubliés, nous sommes le dernier espoir de retourner un jour à Chimeria pour le Petit Peuple». – Jack.

«Le scénario d’introduction permet de s’imprégner de l’ambiance et de comprendre que le système de jeu est gritty! Oui, nos personnages sont passés plus d’une fois près de la mort, et parfois, nous avons dû abuser des Cauchemars pour nous en sortir.» – Stéphane.

«J’ai adoré l’évolution de nos personnages au travers du Giganti (le monde des humains qui apparaît gigantesque au Petit Peuple), cette immensité pour nos personnages qui nous est si familière à nous, les humains. Là, tout est galère, heureusement qu’il y a les explorateurs et que les cartes en notre possession étaient à jour. On a bien failli mourir plusieurs fois à cause des chats. Quelle sale engeance!» – Nicolas.

«On se laisse facilement tenter par l’utilisation du côté obscur… Oups! Des Cauchemars! Le déséquilibre se fait assez vite, et pour revenir en arrière… il vaut mieux faire très attention!» – Stéphane.

«Une belle découverte, une campagne, ça doit être épique! Là, avec la partie en one-shot, on a vraiment l’impression qu’il y a matière à jouer, c’est touffu, foisonnant, riche.» – Nicolas.

 

 

UN MONDE, DES LIVRES
Le livre de base nous procure les règles, une description de l’univers et des ressorts principaux qui motivent les personnages et les différentes forces en présence. La Terra Incognita, les différentes tribus, les Cauchemars et les possibles motivations sont bien présentées. Faites attention, car il semble que ce monde (et donc sa simulation) soit assez mortel ! Oui, il vous faudra évoluer avec prudence, audace parfois, et intelligence toujours pour espérer survivre…. L’ouvrage se conclut par un scénario d’introduction.

 

 

• L’Encyclopédie du Petit Peuple approfondit les sept races et les treize tribus du jeu. De nombreux aspects sont traités, comme les différentes maladies, ainsi que la pharmacopée à disposition. Un pan important de la société magique du Petit Peuple nous est dévoilé: légendes, mythes, objets enchantés, etc. Une part importante de l’Encyclopédie est consacrée aux interlocuteurs, adversaires et bêtes à rencontrer au cours des scénarios, sans oublier les ennemis indéfectibles des Oubliés et du Petit Peuple: les forces du Cauchemar et son représentant ultime, le Néant, ainsi que le danger de la tentation du Cauchemar et sa corruption des personnages…
• L’Atlas de Terra… Un ouvrage qui décrit les lieux, les populations, les dangers, les opportunités de chacun des quartiers de la ville Saint-Jean-de-Castel; les différents groupes et individus du Petit Peuple et des Géants ainsi que les éventuels monstres et animaux. Pour chaque quartier, il y a quatre niveaux de description: le Petit Peuple, les Géants, les Drumes (qui sont les égouts, caves et niveaux inférieurs) et le Venis (les ruines de l’ancienne ville romaine sur laquelle est bâtie la ville des Géants).
• Les Carnets fragmentés d’Antinus Merrin, regroupent une série d’articles récupérés dans les notes d’un cartographe de génie du Petit Peuple.
• Les Convois du Remord est une campagne qui emmène nos personnages dans une enquête difficile dans le monde parfois sordide du Petit Peuple et en une quête de vérité dans un des endroits mythiques de la Terra Incognita. La fin permettra aux personnages de s’illustrer. Je n’en dis pas plus par peur de dévoiler quelques secrets!

 

KIT DE DÉMO: Le PDF gratuit en téléchargement contient un scénario d’introduction (64 pages): LesOubliesKitDemo

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