STARFINDER

LE RETOUR DU QUASIT

Un démon aussi mineur soit-il ne meurt jamais. Si sa manifestation physique est détruite, alors il retourne simplement dans les Abysses pour y être emprisonné quelques milliers d’années. Parfois, quelques milliers d’années, ça passe très très vite…

AUTEUR: Jean-Paul Combet
PLAN: Tous droits réservés. Paizo.
ILLUSTRATION: Sébastien Lhotel
ÉDITEUR: Paizo distribué en France par Black Book Edition

 

AVANT-PROPOS
Cette aventure n’entraînera pas les joueurs à l’autre bout de l’univers, cette enquête se déroule exclusivement sur la station Absalom. Par contre, elle fait un lien amusant à travers le temps et les milliers d’années qui séparent les deux jeux Paizo, Pathfinder et Starfinder. Connaître les règles de base est suffisant (pas de poursuite en véhicule ou de combat spatial pour cette aventure), ce qui est idéal pour des joueurs et un MJ débutant sur Starfinder. Les PJ commencent par une fausse piste, pas si fausse en fait puisqu’elle mène au vrai coupable, au vrai mobile et au vrai danger qui menace la station. Une bonne connaissance de la station est utile mais pas indispensable. Les éléments apportés par le livre de base ou encore mieux ceux proposés dans Incident sur Absalom sont un plus (en particuliers, les détails de la vie sur la station ou certains protagonistes, comme les gangs par exemple).
Le scénario est semi-linéaire, articulé en 2 parties qui sont 2 mini-bacs à sable dans lesquels les PJ peuvent évoluer à leur guise.

SYNOPSIS
Le retour au port d’un capitaine indépendant après un périple fructueux dans le Vast a entraîné quelques problèmes dans un bar de la station Absalom. Lors d’une soirée de «cohésion» avec son équipage (entendez alcool, femme et bagarre dans la plus pure tradition de la marine), il semble qu’une des filles fut possédée par un démon mineur, ce qui entraîna la mort de quelques hommes d’équipage ainsi que la destruction du bouge dans lequel le combat s’est déroulé. Tout cela ne concernerait pas vraiment les PJ, si le très doué Libre Capitaine Nolan Davik dont il est question n’était sur le point de rejoindre la Société des Explorateurs d’Étoiles (SEE). Les personnages vont devoir enquêter sur ce Libre Capitaine que l’on accuse à tort de sombres pactes. Ils s’apercevront que le seul coupable dans cette histoire, c’est l’amour. Le grand Amour, celui qui peut rendre fou de haine, et pousser aux pires des extrémités un innocent petit bureaucrate….

 

SCENARIO

Ce qui s’est vraiment passé
Si la possession dont a été victime cette fille de joie est bien réelle, elle n’est absolument pas le fait du Capitaine Davik ou de ses hommes, du moins pas directement. Marcus Pinto est un simple analyseur d’échantillons terreux pour la faction des Arpenteurs, un travail pour lequel il est difficile de se passionner tant il est répétitif et sans intérêt. Mais heureusement Marcus a toujours eu une véritable passion pour donner un sens à son existence: les femmes.

Le problème est que son physique ingrat allié à un surpoids conséquent ne l’a jamais vraiment aidé dans ses aventures.

Marcus Pinto a dû se contenter de relations tarifées pendant de nombreuses années, fréquentant différents lieux de perdition de la station Absalom et dépensant allégrement son salaire pour de vénales amantes. Puis vint l’affectation dans son service d’Anissa Jarad, archiviste de classe 4, une grande brune plantureuse au visage parfait et aux formes généreuses. Il n’en fallut pas plus à Marcus pour tomber fou amoureux. C’est avec la naïveté d’un premier amour qu’il entreprit de faire la cour à Anissa. Cela dura quelques mois, mais ce sentiment était loin d’être partagé. Jusqu’à ce que Marcus surprît par hasard une conversation d’Anissa avec ses collègues: des moqueries sur son physique peu avenant et ses tentatives maladroites de séduction. Cela finit de le rendre fou. Fou de rage.

Sa haine des femmes en général et d’Anissa en particulier furent à la hauteur de sa passion. On dit de lui qu’il est un monstre? Alors oui, il en sera un. Son dévouement amoureux devint fanatisme religieux. Puisqu’il était considéré comme un monstre, il entreprit de devenir un serviteur de la déesse Lamashtu «la mère des monstres». Son poste dans la Société des Explorateurs d’Étoiles lui donna la possibilité d’entreprendre des recherches sur Lamashtu dans des archives poussiéreuses et oubliées de tous. C’est ainsi qu’il découvrit qu’une petite secte lui avait vouée un culte sur Absalom. Il se lança alors dans une exploration des bas-fonds de la station.

Après la découverte du petit temple de Lamashtu, une quasit enfermée là devint son tuteur.

Malheureusement elle joua de malchance encore une fois: ses sectateurs trouvant tous la mort lors d’un dramatique accident, elle resta seule dans ce temple des bas-fonds oublié de tous. Ne pouvant se convaincre de sortir, elle attendit tranquillement qu’un nouvel adorateur revienne vers elle.

La découverte du temple par Marcus Pinto et la rencontre avec la quasit est donc idéale. Lui est devenu un fanatique de la pire espèce qui a soif de connaissance impie. Elle, trouve enfin le cultiste dévoué qu’elle attendait depuis si longtemps. Pendant plusieurs mois il se rend au temple tous les soirs après son travail et devient rapidement un adepte compétent. Grâce aux enseignements d’Erylium, il apprend les cicatrices rituelles de Lamashtu qui lui permettent de créer des monstres. Fort de ses nouveaux pouvoirs, il entame sa vengeance contre toutes ces femmes qui n’ont jamais fait que profiter de lui. Marcus transforme d’abord une ancienne «régulière» particulièrement vénale (1er cas, Anya).

Il découvre ensuite l’histoire d’amour entre le Capitaine Davik et Anissa, c’est pourquoi il profite d’une soirée « cohésion » du Capitaine pour infecter une fille du bar et lui ordonne de tuer le capitaine (2éme cas, Salma).

Toujours dans sa croisade vengeresse contre les femmes, il transforme une autre «régulière» (3éme cas, Tylla-069). Dans un même temps, il prépare un plan pour kidnapper Anissa lors de la prochaine soirée organisée par le Libre Capitaine. Il tuera Davik si possible par la même occasion. Son but est d’offrir en sacrifice son amour déchu à Lamashtu, car elle est sa seule et unique maîtresse à partir de maintenant. Ces derniers événements (à partir de la première transformation) peuvent se dérouler sur quelques jours ou sur quelques semaines, cela reste volontairement flou afin que chaque MJ adapte la chronologie des faits à son groupe en fonction de leurs activités.

 

Briefing
Les aventuriers sont convoqués au Complexe du Savoir de la station Absalom pour une mission délicate. Ils sont accueillis par le Capitaine Pionnier Kyshyyk qui est leur coordinateur de mission habituel. Kyshyyk est un shirren hôte, sa chitine noire et ses gros yeux jaunes lui donnent un air de prédateur dont il a conscience, c’est pourquoi autant que possible, il ne fixe jamais ses interlocuteurs directement. Comme ses congénères, il n’utilise quasiment jamais ses mandibules pour parler et préfère avoir recours à ses capacités télépathiques.

Le Libre Capitaine Nolan Davik souhaite intégrer la Société des Explorateurs d’Étoiles, plus précisément la faction des Acquéreurs. Cela aurait déjà dû être fait, si un étrange événement n’était survenu il y a quelques jours. Une sombre rumeur de possession démoniaque lors d’une soirée organisée par le capitaine et ses plus fidèles lieutenants dans un bar des quartiers chauds d’Absalom, le Must. C’est pourquoi la Société souhaite en savoir davantage sur ce postulant avant une éventuelle intégration. Elle lance pour ce faire les PJ dans une enquête de moralité, plus précisément sur cette histoire de possession. A-t-elle pour origine un artefact ramené du Vast ? Une maladie d’un membre d’équipage? La sorcellerie ou un sombre pacte? C’est à nos aventuriers de le découvrir.

 

Partie 1: l’enquête

La piste du Capitaine
Les joueurs ont plusieurs possibilités pour mener leur enquête sur le Capitaine Nolan Davik, même si cela ne mène à rien, ce dernier n’étant qu’une victime dans cette affaire. Ils peuvent traîner dans les bars à la recherche d’infos, activer leurs contacts ou faire «parler la rue» à l’aide de quelques compétences sociales mais il n’y a qu’une seule façon d’approcher Davik.

Le capitaine organise parfois des fêtes «libre d’accès», lors desquelles tout est gratuit et auxquelles des personnes extérieures à l’équipage peuvent participer. La chance étant avec eux, ils apprennent qu’une de ces fêtes a lieu ce soir. C’est donc une occasion unique d’approcher le charismatique capitaine lashunta ou ses hommes.

Cette fête est organisée dans un bar assez chic, le Crystal, que le libre Capitaine a réservé pour la soirée. Il faut quand même passer l’épreuve du physionomiste à l’entrée (un jet de Bluff ou de Diplomatie DD 11 fera l’affaire) pour pénétrer dans ce lieu de perdition.

Au menu, différents concours et défis plus ou moins insensés:
• Concours de boissons alcoolisées: Chaque participant va boire à son tour un tout petit verre de larmes l’étoile, un alcool bleu phosphorescent dont le Bosco a le secret. Le dernier debout a gagné.

Voir règle sur les afflictions / drogues (cf. Livre de base, p.414) – LARMES D’ÉTOILE: Type: drogue (ingestion); Jds: Vigueur DD 20; Addiction: DD 5;  Échelle: Intelligence; Effet: + 4 aux jets de sauvegarde contre la terreur pendant 1D20 minutes.

• Concours de nourritures exotiques: Il s’agit de 3 différents mets très exotiques que les participants doivent goûter, les uns après les autres. En cas d’échec du jet associé au plat, il faudra faire un jet de sauvegarde de Volonté DD 13 pour avoir le courage d’enchaîner avec le plat suivant, sinon c’est l’abandon. Tous ceux qui arrivent au bout du supplice ont gagné.

• Le premier plat: cervelle de blatte géante en gelée (pas vraiment dangereux mais globalement dégoûtant).

Jds Volonté DD 15, en cas d’échec : état Fiévreux pendant 1 heure.

• Le deuxième plat: salade de petits crabes poilus de Castrovel vivants (difficiles à avaler).

Jds Vigueur DD 18 pour éviter de vomir, en cas d’échec: état Nauséeux pendant 15 minutes.

• Le troisième plat: Soupe d’oeuf de Sercoupeur (attention aux morceaux coupants).

Jet de Perception DD 23 pour éviter de manger des éclats, en cas d’échec: perte de 2D6 PV d’hémorragie interne.

• Duel à la roulette russe avec une arme non létale (pistolet pulseur): Chaque participant choisi un chiffre entre 1 et 10, puis lance un d10 à tour de rôle. Le premier qui fait son chiffre prend une décharge de pistolet à impulsion en pleine tête à bout touchant, l’équivalent d’un coup de grâce. La réussite est automatique et critique, si la cible survit aux 2D6 de dégâts non létaux, elle doit réussir un jet de Vigueur DD 13, sinon dans les 2 cas, elle tombe dans l’inconscience avec 0 point de vie, mais automatiquement stabilisée et non agonisante. Le dernier debout a gagné.

Si les personnages s’illustrent dans un de ces concours, ils seront estimés par les hommes de Davik qui seront plus enclins à sympathiser et partager quelques secrets. En termes de jeu, chaque victoire dans un de ces défis apporte au joueur un bonus de + 5 à son jet de Diplomatie DD20 pour soutirer les informations suivantes:
• Les artefacts qui proviennent de Castrovel sont, pour la majeure partie, des pièces de collection d’archéologie. Le capitaine a déjà des acheteurs potentiels grâce à ses nombreux contacts sur Absalom. Ils sont stockés en sécurité dans les soutes du Pérégrin, le vaisseau d’exploration de Davik. Aucun problème pendant le transport, une cargaison classique comme ils en ont déjà convoyé, rien qui sorte du lot.
• L’équipage se porte bien, l’expédition s’est bien passée, pas de blessé, pas de malade.
• Certains reprochent au Capitaine de vouloir rentrer dans le rang avec la SEE, simplement parce qu’il est amoureux et souhaite une vie plus calme. Ces fêtes sont en quelque sorte son baroud d’honneur.

Si par malheur les personnages sont trop curieux ou pas assez fins dans leurs recherches, ils seront invités à quitter les lieux ou jetés dehors manu militari selon le cas. Inutile de préciser que leur réputation sera défavorable pour la suite.

Le Must
Sur place, un groupe d’ouvriers répare les dégâts causés par l’incident. Le club de danseuse exotique est resté en exploitation, ce qui n’aide pas dans la réalisation rapide des travaux, comme s’en plaint le patron. Lui n’a rien vu, mais il laisse les aventuriers parler aux filles sans problème. Selon elles: «Salma n’avait pas l’air très bien, comme malade, après avoir fait un show privé avec un client. Puis elle a pété un câble, son corps s’est tordu dans tous les sens, elle faisait des bruits bizarres. Une fille qui la connaissait a voulu s’approcher pour l’aider, elle s’est fait arracher la tête. Immédiatement après elle s’est précipitée vers le groupe du Capitaine Davik, ça a commencé à tirer mais j’ai pas vu la suite, je me suis enfuie.»

Autre fait étrange, Anya une autre danseuse, n’est pas venue travailler depuis plusieurs jours et ne répond pas à son communicateur.

L’appartement d’Anya Zubrovka
Sur les indications des autres strip-teaseuses, les PJ se rendent donc dans un immeuble d’habitation austère et fonctionnel des quartiers ouvriers d’Absalom.

Les loyers y sont très faibles mais ces habitations sont conçues pour survivre, non pour un quelconque confort. Les couloirs d’accès ont un sens de circulation, ne laissant passer qu’une seule personne de front. Les habitats sont des pièces sans fenêtre de 15m², qui contiennent un lit, un ensemble lavabo / cuisine et quelques rangements, les sanitaires sont communs par palier.

Devant la porte blindée de l’appartement 243, tout est calme mais un jet de Perception DD 13 permet d’entendre du bruit à l’intérieur. Un jet d’Informatique DD 18 est nécessaire pour crocheter la porte. Il est aussi possible de rentrer de façon plus brutale mais aussi plus bruyante: Porte blindée, solidité 20, PV 40.

Sitôt la porte coulissante disparue dans le pan de mur, la créature qu’est devenu Anya attaque la première personne qu’elle voit. Le combat s’engage dans le couloir, contre cette créature qui n’est plus vraiment humaine (Voir encart PNJ). Vêtue d’une nuisette sale, il est facile de voir que sa peau grisâtre porte de nombreuses plaies, un jet de Mysticisme DD 18 permet de comprendre qu’il s’agit de plaies rituelles. À sa mort la créature se consume dans les flammes, provoquant un déclenchement du système d’extinction.

La fouille de l’appartement permet de trouver un carnet de compte avec trois colonnes: date / prénom / crédits. Il faut en déduire qu’elle travaille en free-lance en plus de son job au club.

Son dernier rendez-vous date d’il y a trois jours avec un certain Marcus, qui revient souvent dans son carnet. Un jet de Perception DD 21 permet aux plus vénaux de trouver un credit stick de 500 crédits caché dans le montant du lit.

Le troisième cas
La suite dépend beaucoup de vos joueurs, ils peuvent avoir d’autres idées ou partir sur de fausses pistes. Quand vous voulez que l’action avance, il vous suffit de leur lâcher cette info: une autre possédée sème la panique sur la piste de danse du Twisty tits. Voici quelques possibilités de leur communiquer cette information:
• Ils ont laissé leur numéro de communicateur à une des filles du Must ou du Crystal, qui travaille aussi dans cet autre établissement.
• Ils voient passer des véhicules de police devant eux et vont voir ce qui se passe.
• Ils peuvent aussi tomber sur cette scène en faisant la tournée des clubs.

Si les joueurs décident d’intervenir (en bon héros qu’ils sont), ils vont devoir combattre dans le club. Presque tout le monde a quitté l’établissement, mais ne pas subir une embuscade de la créature sera difficile. La musique tonitruante, les flashs de lumières multicolores, tout cela provoque une telle désorientation qu’un test de Perception DD 21 sera nécessaire pour ne pas subir un premier round de surprise. Pour cette scène le plan Starfinder Flip-mat: Cantina de l’éditeur Paizo, fait parfaitement l’affaire.

Après le combat, le corps de la malheureuse disparaît dans les flammes. En remerciement de leurs bonnes actions, ils obtiennent la collaboration complète du patron de l’établissement. Le dernier client de Tylla-069 (la victime) était un habitué, un scientifique qui travaille pour la SEE. Normalement, à ce stade, les joueurs ont assez d’éléments pour retrouver le coupable. Le prénom et l’appartenance aux laboratoires de la SEE les mènent à Marcus Pinto, chimiste analyste en géologie pour la faction des Collecteurs.

Un petit passage au Complexe du Savoir permet de prendre contact avec les collègues de Pinto. Ces derniers confirment un changement d’attitude de Marcus ces derniers mois. C’était un collègue exemplaire qui vivait pour son travail mais ces derniers temps il était souvent perdu dans ses pensées et quittait le travail très tôt. Ils peuvent aussi récupérer une photo et l’adresse du scientifique.

 

Partie 2: la traque

L’appartement de Marcus Pinto
Un jet d’Informatique DD 13 réussi et l’appartement leur est accessible. La fouille en règle des lieux leur apporte plusieurs pistes.

Le matériel d’exploration
Étrangement, Marcus possède du matériel de spéléologie (corde, baudrier, lampe, frontale, etc.) mais aussi beaucoup de plans des bas-fonds de la station Absalom. Sa documentation ne s’arrête pas là et une étude des différents ouvrages éparpillés dans l’appartement (jet de Culture DD 13) permet de découvrir qu’il s’intéresse particulièrement à un ancien temple de Lamashtu, «la mère des monstres». Une recherche un peu plus poussée de ces mêmes documents (jet de Culture DD 18 ou en s’aidant de l’infosphère) leur permettra d’apprendre l’emplacement du temple ainsi que l’existence d’Erylium.

Une boîte de photo
Cette boîte contient une vingtaine de photos d’une très belle femme (Anissa), dont une ou deux en uniforme de la SEE. Si le lien n’est pas encore fait avec la collègue de Marcus, et donc le Capitaine Davik, une petite entrevue avec cette dame, leur permettra de connaître une autre partie de l’histoire.

Note de rendez-vous Un papier griffonné et jeté en boule dans la poubelle (une aide de jeu facile à réaliser): HATCHET ANGLE COURSIVE 58 ET 27.

Hatchet
Sur place, dans les bas-fonds d’Absalom, pas de Hatchet. Par contre il est bien connu par les gars du coin. C’était un gnome, fournisseur en tout genre. « Quoi que tu cherches, ça s’achète chez Hatchet » était sa devise. Etait, car il est mort dans une petite ruelle à proximité, avant l’arrivée des PJ.

Les témoins sont des membres de gang, tous assez jeunes (moins de vingt ans) qui traînent dans le coin. Un jet de Culture DD 14 permet de reconnaître les graffitis des Level 21, indiquant leur territoire. Ils ont vu un gars poignarder Hatchet puis lui faire les poches (Marcus a pris les clés de son véhicule).

Les joueurs ont la possibilité d’avoir un premier contact avec ce gang décrit dans Incident sur la station Absalom, de faire un passage à la cantina Mama Fats et sa tenancière halfeling ou encore de rencontrer le chef des Level 21, Jabaxa.

Il faut négocier les informations que le gang peut fournir sur Hatchet. Pour faire évoluer favorablement l’attitude des vauriens, ils peuvent user de Diplomatie DD 23, le gang étant inamical au départ (cf. Livre de base p.139).

Leurs nouveaux amis les informent que Hatchet travaillait comme livreur de denrées rares, pas forcément légales. Sa planque est réputée comme piégée mais maintenant qu’il est mort, il va bien falloir que ses biens reviennent à quelqu’un. Ils peuvent donner l’adresse de cette planque mais en échange les aventuriers ouvrent la marche. Hatchet répétait souvent que sa planque était un tombeau pour tout cambrioleur alors si d’autres peuvent prendre les risques à leur place…

La seule et unique porte de sa planque souterraine est piégée. Il faut donc d’abord la crocheter (Informatique DD 20) puis désamorcer le piège (une mine sur le pas de la porte).

Une fois cette menace éliminée, les personnages peuvent fouiller librement les lieux. Sur l’unique bureau de cette pièce, ils trouvent un carnet de commandes. Hatchet avait une livraison prévue pour Nolan Davik dans la suite 501 de l’Abadar Plaza, il y a trois heures.

La soirée à l’Abadar Plaza Davik a réservé la plus grande suite de l’hôtel afin d’inviter des amis de la marine marchande et de l’administration d’Absalom.

Cette soirée est très sélecte, il faudra donc montrer patte blanche pour y entrer. Laissez vos joueurs trouver un moyen d’entrer (vol d’invitation, falsification, vol de costume de serveur, bluff, etc.). La soirée est privée mais ce n’est pas le siège d’une agence gouvernementale non plus, avec un minimum d’effort ils sont dans la place.

Bien sûr ils arrivent trop tard, toutes les fournitures de Hatchet, des plats et des boissons rares hors de prix, ont été drogués par Marcus. Les invités sont dans un état de demi-conscience, ils discutent entre eux, le regard dans le vide, un peu perdus. Dans cet état ce sont des cibles faciles. Si nécessaire, Marcus en a écarté un ou deux de son chemin avec son pistolet arc.

Ils retrouvent le Capitaine Davik gravement blessé dans une des chambres de la suite. Il leur explique entre deux gémissements qu’un gros type assez laid l’a poignardé, apparemment un collègue de travail d’Anissa. Il a enlevé sa bien-aimée après l’avoir neutralisé. Il fait tout son possible pour répondre aux questions mais se souvient que ce dément tenait des propos incohérents («Il allait là où toute sa vie avait pris un sens», «qu’elle rencontrerait sa nouvelle maîtresse»).

A vous de voir si les joueurs soignent et stabilisent le capitaine, ou s’il meurt en les suppliant de sauver l’amour de sa vie, selon votre vision de Starfinder. Il ne leur reste plus qu’à se rendre dans l’antre de la bête pour la confrontation finale.

 

Final
Par déduction, les PJ devraient comprendre que Marcus amène son otage au temple de Lamashtu. Il faut donc partir à la recherche de ce temple (si cela n’a pas déjà été fait).

C’est donc après une petite exploration souterraine que le combat final aura lieu, dans le temple de Lamashtu. Une première porte de compteur électrique est factice, crochetable par un jet d’Ingénierie DD 11 ou par un jet de Force DD 14, solidité 4; PV 10. Elle donne sur un petit couloir de deux mètres de long et sur une autre porte plus solide, crochetable par un jet d’Ingénierie DD 18 ou avec un jet de Force DD 23, solidité 20; PV 30. Bien sûr, selon la discrétion des PJ, les occupants du temple seront surpris ou prêts à les recevoir. Marcus est occupé sur l’autel du temple, il marmonne des incantations et des prières à la Mère tout en tailladant le corps d’Anissa qui est à demi-consciente. Erylium regarde avec délice son apprenti et s’interpose à l’arrivée des PJ afin de laisser le temps à Marcus de finir sa sombre besogne.

 

La réussite de leur enquête et le sauvetage de la jeune femme entraînent bien sûr les félicitations de la SEE. Ils peuvent aussi ajouter un allié de choix dans leur liste, en la personne du Capitaine Davik s’il est encore en vie.

Jean-Paul COMBET

 

 

 

LES OPTIONS:
ARGENT!
Si les joueurs se posent la question d’un éventuel gain financier pour toutes ces denrées, cela dépend grandement de l’attitude actuelle du gang et donc de leur jet de Diplomatie initial.
• Si le gang est toujours Inamical, ils se sont juste servis d’eux, maintenant ils dégagent.
• Si le gang est Indifférent, ils peuvent prendre quelques trucs mais le reste revient au gang (la planque est sur leur territoire).
• Si le gang est Amical, alors 40 % des biens sont à eux. La valeur marchande est laissée à l’appréciation du MJ en fonction des besoins de son groupe.

Et si cela…

 

LES DETAILS ET ANECDOTES

CROSS-OVER
Un petit rappel amusant de la campagne L’éveil des seigneurs des runes pour Pathfinder pour ceux qui l’ont jouée ou maîtrisée. Erylium la quasit agoraphobe déjà rencontrée dans Les offrandes calcinées est de retour de Kurnugia, le domaine de Lamashtu. Ayant purgé sa peine dans les Abysses, elle est renvoyée dans le plan réel afin de soutenir une petite secte familiale.

«À TOUTES LES FILLES QUI SE TROUVENT GROSSES, CAR ELLES NE FONT PAS DU 34, VOUS ÊTES TOUTES BELLES. C’EST LA SOCIÉTÉ QUI EST MOCHE.» – Marilyn  Monroe.

 

PLAN ET AIDES DE JEU: Vous les trouverez ici.

 

L’AFFICHE
ANYA ET TYLAA 069 POSSÉDÉES ID 2
PX 600
Humanoïde (de type humaine pour Anya et androïde pour Tylaa / Démon) de taille M
Init: + 0          Sens: vision dans le noir (18m)          Perception: + 7

DÉFENSE
PV 25          CAE 13          CAC 15
Ref + 4          Vig + 4          Vol + 1

ATTAQUE
Vitesse: 9 m
Corps à corps: Mains nues + 10 (1D6 + 6)

TACTIQUE
Invoqué et emprisonné dans ce corps mortel, ce démon primaire n’est capable que de semer la mort et la destruction. Il tentera toujours de se cacher afin de profiter de l’effet de surprise pour être au corps à corps dès le premier round. Il combat jusqu’à la mort.

STATISTIQUES
For + 4          Dex + 0          Con + 2
Int + 0          Sag + 1          Cha + 0
Compétences: Athlétisme + 12, Discrétion + 7, Perception + 7
RD: 5 / fer, froid
Immunité: électricité, poison
Résistance: Acide 10, Feu 10, Froid 10
Langues: Abyssal
Équipements: une nuisette ensanglantée et déchirée pour Anya, une combinaison en cuir ensanglantée et déchirée pour Tylaa

POUVOIRS SPÉCIAUX
Vomis: Tous les 1D4 rounds la possédée peut cracher un jet de sang acide ignoble sur une ligne de 6 m de long. Toute personne se trouvant sur cette zone reçoit 1D6 points de dégâts d’acide (jet de Réflexe DD 13 pour 1 / 2 dégâts). Une créature qui subit des dégâts d’acide à cause de ce liquide à l’odeur épouvantable doit également effectuer un jet de Vigueur DD 13 ou être nauséeuse durant 1 round.

 

C3RB3R3 ID 2
PX 600
Créature artificielle (technologie) de taille M
Init: + 1 Sens: vision dans le noir 12 cases; vision nocturne Perception: + 10

DÉFENSE
PV: 27          CAE: 13          CAC: 15
Ref: + 5          Vig: + 6          Vol: + 2

Immunité des créatures artificielles
Vulnérabilité aux coups critiques, à l’électricité

ATTAQUE
Vitesse: 9 m
Corps à corps: 3 morsures + 8 (1D4 + 2)

TACTIQUE
Attaque toute créature autre que Hatchet qui rentre dans son périmètre de garde. Combat jusqu’à la mort.

Statistiques
For: + 2          Dex: + 2          Con: + 2
Int: + 0          Sag: + 1          Cha: + 0
Compétences: Acrobatie + 7, Intimidation + 7, Perception + 10

MARCUS PINTO ID 1
PX 600
Humanoïde (de type humain) de taille M

Init: + 0 Perception: + 2

DÉFENSE
PV: 16          CAE: 10          CAC: 11
Ref: + 1          Vig: + 1          Vol: + 4

ATTAQUE
Vitesse: 9 m
Corps à corps: lame sacrificielle en fer froid + 2 (1D4 + 1)
À distance: pistolet arc statique + 2 (1D6) étourdissant 15 m crit: propagation 2

TACTIQUE
Marcus fuira le combat en toutes circonstances. Il est réaliste quant à ses capacités et veut mener son plan jusqu’au bout. La seule confrontation possible sera dans le combat final au temple. Là il laissera Erylium s’occuper des PJ pendant qu’il fera tout pour mener le sacrifice jusqu’au bout. Si son plan n’aboutit pas, alors il ne méritera que la mort pour son échec.

STATISTIQUES
For + 0          Dex + 0          Con + 1
Int + 3          Sag + 2          Cha – 2

Compétences: Informatique + 8, Mysticisme + 7, Science de la vie + 10, Science physique + 8
Langues: Commun, Akitonien, Abyssal
Équipements: lame en fer froid (550 cr), pistolet arc statique (750 cr), veste longue, credit stick 300 cr

POUVOIRS SPÉCIAUX
Création de possédé par cicatrice rituelle (30 min)

 

ERYLIUM ID 4
PX 1200 (cf. Les offrandes calcinées, p. 38)
Extérieur (démon) de taille TP

Init: + 4 Sens: vision dans le noir (18m)          Perception: + 9

DÉFENSE
Guérison accélérée 2
PV: 43          CAE: 18          CAC: 19
Ref: + 8          Vig: + 3          Vol: + 6

ATTAQUE
Vitesse: 6 m, vol 15 m
Corps à corps: morsure + 10 (1D4 – 1) et 2 griffes + 10 (1D3 – 1)
À distance: dague boomerang en fer froid + 11 (1D2)

TACTIQUES
Avant le combat: Elle se rend invisible dès qu’elle entend quelqu’un entrer dans le temple. Pendant le combat: Elle s’envole pour rester à distance et utilise immobilisation et convocation de monstre pendant les premiers rounds de combat. Lorsqu’elle arrive à court de sort, elle utilise sa dague boomerang. Si elle est acculée, elle utilise ses griffes et ses crocs.
Moral: Si Erylium tombe à 5 PV ou moins, elle devient invisible et s’enfuit puis elle attend de s’être rétablie grâce à sa guérison accélérée pour revenir attaquer.

STATISTIQUES
For: – 1          Dex: + 4          Con: + 1
Int: + 2          Sag: + 0          Cha: + 1
Compétences: Bluff + 10, Discrétion + 21, Intimidation + 10, Mysticisme + 8, Perception + 9, Vol + 12
RD: 5 / fer, froid ou bien Immunité électricité, poison
Résistance: Acide 10, Feu 10, Froid 10
Langues: Abyssal, télépathie (contact)
Équipements: dague en fer froid (370 cr), robe noire, symbole maudit de Lamashtu en obsidienne (25 cr)

POUVOIRS SPÉCIAUX
Invisibilité: (cf. Livre de base, p.359) 1 fois / jour
Terreur: (cf. Livre de base, p.381)

SORTS
Niveau 0 (à volonté): Hébétement (cf. Livre de base, p.357), Lumière dansante (cf. Livre de base, p.360), Fatigue (cf. Livre de base, p. 355).
Niveau 1 (3 / jour): Convocation de monstre (cf. Alien Archives, p.144), Injonction (cf. Livre de base, p.359), Projectile magique (cf. Livre de base, p. 366).
Niveau 2 (2 / jour): Convocation de monstre 2 (cf. Alien Archives, p.144), Immobilisation de personne (cf. Livre de base, p. 358).

 

TECHNOLOGIE
PORTE EXPLOSIVE FP 2
PX 600
Type: technologique; Perception: DD 23; Désactivation: Ingénierie DD18 (désamorce l’explosif)
Déclencheur: ouverture de la porte;
Réinitialisation: aucun;
Effet: explosion (3D6 F); Réflexe DD 13 1/2 dégâts; cibles multiples (dans un rayon de 6 m)

La porte donne sur un couloir, qui descend en pente vers une petite porte de chambre frigorifique. Sitôt engagé de plus d’un mètre dans le couloir, un canon laser sort du mur et arrose les intrus.

PIEGE LASER FP 2
PX 600
Type: technologique; Perception: DD 23; Désactivation: Ingénierie DD 18 (pour désactiver les capteurs de mouvement)
Déclencheur: emplacement;
Réinitialisation: 1 minute;
Effet: laser + 12 à distance (4D6 + 1 F)

La porte du bas n’est pas verrouillée, elle s’ouvre sur une grande pièce réfrigérée plus propre qu’un bloc opératoire. C’est ici qu’attend immobile, dans un coin non visible de la porte, une machine canidée à trois têtes nommée C3RB3R3 qui s’active dès que quelqu’un entre.

 

PUBLIC
Niveau de maîtrise du meneur: débutant
Niveau des personnages / prérequis: débutant, niveau 2-3
Nombre de joueurs: 4 à 6

 

L’AUTEUR
Jean-Paul Combet est tombé dans le jeu de rôle alors qu’il n’avait que 12 ans. À l’époque il jouait avec une vingtaine de pages de photocopies de D&D première édition (trouvées dans la poubelle du bureau d’un rôliste plus vieux que lui). Son imagination a fait le reste. Après plus de 30 ans de pratique, il reste toujours persuadé que le jeu de rôle c’est avant tout un papier, un crayon et beaucoup d’imagination. Depuis peu il a franchi le pas de l’écriture pour ses magazines préférés, une autre forme de partage dans le JdR qu’il découvre avec plaisir.

 

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