LONGUE-VILLE

CARNET DE VOYAGE CHEZ LES TAGANOLES

DERRIÈRE DE ARCHITECTURA, IL Y A L’ILLUSTRATEUR, CARTOGRAPHE ET PLANOGRAPHE (OUI J’INVENTE UN MOT) EN VOGUE GUILLAUME TAVERNIER ET SON COMPARSE LAURENT B. LA GAMME COMMENCE SÉRIEUSEMENT À S’ÉTOFFER, TOUJOURS EN CONSERVANT LA QUALITÉ GRAPHIQUE HABITUELLE, ET LE CONTINENT D’AUSTÉRION SE DÉVOILE PEU À PEU.
LONGUE-VILLE DÉCRIT LA COMMUNAUTÉ ÉTRANGE DES TAGANOLES, LES NOMADES QUI CONTRÔLENT LA SEULE CARAVANE S’AVENTURANT AU TRAVERS DE LA CRÈTE DU DRAGON EN RELIANT KIZAR À FARSAN. LA «VILLE» VOYAGE SUR LE DOS OU TIRÉE PAR LES KAZMOTHS, DES ANIMAUX DE BÂT GIGANTESQUES. VOS PJ SONT-ILS PRÊTS POUR UN LONG VOYAGE TRÈS DÉPAYSANT ET RICHE EN SURPRISES?

Longue-Ville
Type: supplément générique Med-fan
Auteur: Laurent B
Illustrateur: Guillaume Tavernier
Éditeur: De Architectura
Prix: 49 €
Genre: aide de jeu magnifiquement illustrée

TRAITS
Background:
-Caravane itinérante menée par de mystérieux nomades
-«Ville» pleine de potentialités
-Magie, mystères et secrets

Produit:
-Livre couverture cartonnée de 168 pages couleur
-Très joli objet (mise en page, illustrations…)
-Générique donc sans système

 

Découvrez les steppes occidentales et la Crète du Dragon
Le livre est écrit comme un carnet de voyage. Alternant nouvelles d’ambiance, descriptions de personnages (et de leurs secrets!), de lieux et des us et coutumes des Taganoles, sa lecture est facile et rafraîchissante. Les illustrations abondantes et de grande qualité accentuent l’immersion. On voyage avec les nomades, le roulis des kazmoths, ces immenses herbivores qui tirent les carrioles et transportent les nacelles (grandes comme des villas), berce notre itinéraire imaginaire.

À la fois chronologique, géographique et encyclopédique, le plan de l’ouvrage est pourtant clair et chercher une information se révèle assez facile.

La caravane des Taganoles part donc de Kizar, dernière ville avant les steppes du nord et la dangereuse Crète du Dragon. Cette ville oasis est tournée vers le commerce et l’importance de Longue-Ville est nette. Les intrigues autour du nouveau vizir ou de cette commerçante étrangère à l’accent prononcé intéresseront-elles vos héros?

Après quelques jours de voyage, la dernière étape avant la Crète sera Taleq, une ville encore abondamment décrite et illustrée. Entre-temps, vous apprendrez à connaître les kazmoths, les bivouacs (et leurs cercles familiaux) ainsi que le rôle majeur des éclaireurs montés sur les Fâlteqs, montures bipèdes rapides et agiles. Vous vous serez également familiarisé avec le Don, cette magie instinctive que développent certains Taganoles. Que ce soit pour communiquer entre eux par une sorte de télépathie, ou encore pour calmer les kazmoths (la légende voulant que tous les pilotes de kazmoth maîtrisent le Don), le Don infuse dans la vie quotidienne des Taganoles. Vous atteindrez alors la Crète du Dragon, et quelques prières lancées aux dieux ou aux fortunes ne seront pas de trop pour que la traversée aboutisse sans encombre. Encore une fois, certains mystères, comme l’alliance entre les Taganoles et le Peuple des Glaces, ces géants discrets vivant dans les montagnes, laissent planer une aura énigmatique sur votre itinéraire.

Une fois la descente terminée, les steppes s’étendent à nouveau face à la caravane. L’étape de Bal’lor annoncera la fin du voyage. Enfin la «jumelle de Kizar», Farsan et son oasis vous ouvre les bras. Combien de souvenirs, combien d’aventures aurez-vous vécues «dans» Longue-Ville? Et surtout le voyage retour est-il prévu?

Des amorces de scénario en pagaille!
La grande réussite de Longue-Ville est sa richesse d’aventures potentielles. Vous n’aurez pas entre les mains une jolie campagne bien linéaire, non. Mais un outil, dans lequel chaque coutume cache peut-être un secret, chaque personnage possède un historique permettant de préparer ou d’improviser un joli scénario. La qualité est au rendez-vous et les nombreux clins d’oeil à Borth ou à Tahala feront sourire les fanboys de De Architectura. Excusez du peu: une vingtaine de secrets de PNJ, une dizaine d’amorces de scénario, plus ou moins liés entre eux, tous repris dans un index avec un résumé en fin de livre. Les MJ bricoleurs auront tous les outils pour créer leur Longue-Ville.

Le livre se referme sur un scénario, plus classique, intéressant, très abordable et bien plus riche qu’il n’y paraît. Les Malmoths, ces sauvages vivant dans les contreforts des montagnes «attaquent» parfois Longue-Ville. En réalité, couverts de peintures de guerre, ils crient, tirent quelques flèches, bravent légèrement les éclaireurs puis se retirent. Pourtant aujourd’hui, l’attaque semble mieux organisée, la stratégie plus agressive… Cette fois, ils cherchent à «prendre» quelque chose. Mais quoi ? Et surtout pourquoi? Vos PJ deviendront-ils les sauveurs de Longue-Ville?

Un nouvel effrayant*
«Un voyage inoubliable», voilà la phrase prononcée par des joueurs ayant traversé les régions inhospitalières du nord à l’aide des Taganoles. Le pari de De Architectura est parfaitement réussi. Ce setting peut s’intégrer à n’importe quelle campagne comprenant un voyage difficile dans les montagnes, ou vous donnera envie de parcourir Austérion.

Le livre est facile à utiliser, beau, riche en amorces de scénarios. Le scénario La menace Malmoth est intéressant et devrait surprendre les joueurs. Même les secrets majeurs, comme ceux liés au peuple des glaces sont révélés et intéressants à jouer (à plus haut niveau). Bref une réussite.

Nicolas BERNARD.

*Un effrayant est un masque Taganole particulièrement monstrueux. Chaque carriole en possède autant que de voyages réussis entre Farsan et Kizar. Les nomades s’en font également tatouer sur le corps. Leur signification reste mystérieuse.

 


DES PLANS EN EX-LIBRIS
Dans la version issue du financement participatif, Longue-Ville se voit adjointe de plusieurs plans en ex-libris bien utiles en partie. Vous aurez également les PNJ du scénario La menace Malmoth, ainsi que des objets magiques et d’autres surprises.

AUSTÉRION
Une originalité très ingénieuse de Guillaume Tavernier est d’inscrire toutes ses créations dans un même univers, le continent d’Austérion. Ainsi donc, vous pourrez parcourir Tahala la cité des Aigles (livre couleur 49 €), une île indépendante rappelant la Grèce antique, La seigneurie de Borth (vingtaine de fiches A3 ou A4 29 €) dans les royaumes occidentaux, ou encore les jungles arcaniques et goblinoïdes de Tal’Tikur (livret couleur un peu plus grand qu’un A5 19 €). Le prix de l’originalité allant à ce dernier, qui pour une somme modique, peut donner lieu à une campagne mémorable. Il s’agit d’un setting idéal pour jouer une campagne en tant que gobelins mais des explorateurs « civilisés » sont également une belle porte d’entrée. Les peaux vertes ne sont pas caricaturales et les secrets de la région sont riches en potentialités.

Laisser un commentaire