ABSTRACT DONJON

FAITES LE PLEIN DE CUBES!

ABSTRACT DONJON EST UN SYSTÈME DE JEU ADAPTABLE À TOUT TYPE D’UNIVERS QUI PROPOSE UNE ALTERNATIVE ORIGINALE AUX PARTIES DE JDR CLASSIQUES: LES JOUEURS LANCENT LES DÉS DE LEUR PERSONNAGE AU DÉBUT DE LA PARTIE. À EUX DE SE DÉBROUILLER ENSUITE POUR GÉRER CE STOCK AFIN D’AFFRONTER OBSTACLES, DÉFIS ET ADVERSAIRES JUSQU’AU BOSS DE FIN!

Abstract Donjon
Auteurs: Matthiew J. Hanson.
Textes additionnels: Jean Balczesak, Cédric Ferrand, Bruce Heard, Patrick Perret et Franck Plasse.
Illustrateurs: Camille Kuo, Jeshields, Whitney Misch, Miguel Santos et Didier Guiserix.
Éditeur: Les XII Singes
Disponibilité: disponible en papier et électronique
Genre: générique

TRAITS
Background:
-Lancez tous vos dés de challenge avant le début du scénario
-Gérez ensuite judicieusement cette ressource initiale au fil des oppositions
-Et abattez le «Boss de fin»!

Gameplay:
-Jeu en scénarios assez court
-Intégrables en campagne
-Avec des batailles de poignées de dés à 6 faces

Produit:
-208 pages
-A5
-25€

Des règles minimalistes
Le joueur dispose d’une dotation initiale de d6 répartis sur sa feuille de personnage dans les quatre cases de ses caractéristiques (Robustesse, Agilité, Intellect et Esprit), et un dé dans une case « Bonus », utilisable pour un boost unique ou la compensation d’une attrition des ressources. Ces dés sont lancés avant le jeu, pas durant les scènes. Quatre dés dans une caractéristique principale au choix, trois dans la suivante, etc. Des dés peuvent être aussi alloués à des talents ouverts (fureteur impénitent, oeil de lynx, etc.) ou issus du manuel. Ils restent ainsi physiquement disposés sur la feuille.

Pour résoudre une situation d’obstacle ou de combat, les joueurs enlèvent collectivement des dés de leurs caractéristiques ou talents sur leur feuille et les opposent aux dés adverses (comme dans la bataille de cartes) et tant pis s’il faut consommer un «DÉ = 6» pour vaincre un simple «2».

Il est demandé aux joueurs (et au MJ) d’inventer et de décrire les motifs, événements et résultats crédibles des actions conduisant à l’emploi des ressources (dés). Par exemple, «grâce à mon oeil de lynx, je trouve la faille du mécanisme de protection, et mes doigts agiles se chargent alors de déverrouiller le coffret en deux battements de cils». Traduction: le joueur utilise le contenu du dé de talent «OEil de lynx» et celui du dé de compétence «Agilité», en opposition à l’obstacle «Le coffre est verrouillé». Plus du JdR et moins de «batailles de dés» donc. Selon leur nature, les dommages reçus réduisent les dés de caractéristiques correspondantes des personnages. Un artifice descriptif du joueur autorise cependant à absorber des dégâts avec une autre caractéristique que celle prévue, au prix d’un malus. Les scénarios peuvent varier, mais présument d’une montée en puissance des oppositions pour se conclure sur un Boss final. Ils fournissent aussi des règles d’adaptation du nombre des ennemis à la quantité de PJ.

Il s’agit donc de gérer son capital de dés! D’autant plus que la possible «pause» des héros accordera certes un renouvellement de quelques dés, mais réduira le gain d’expérience. Deux pauses…et plus du tout d’XP !

Alors, j’en ai pour mes sous?
Le livret de base est bien ficelé, élégant et auto-suffisant pour commencer, pour un prix très raisonnable compte tenu de la qualité (papier, lisibilité, illustrations, maquette). Il contient des apports intéressants par rapport à la version US (commentaires, exemples, scénarios bonus, nouvelle couverture!)

Les règles sont simples, assez claires, et leur mécanique est jouable par des novices du JdR. Ce qui permet un jeu rapide si on suit bien les structures de scénarios proposés. Une sympathique liste de traits de personnage, de sorts bien pensés, quelques trésors plaisants sont proposés, ce qui encourage à faire progresser son personnage en niveau dans le cadre d’une possible campagne. Le MJ est chouchouté puisqu’on lui fournit des conseils et des moyens pour la création d’autres aventures ou l’importation aisée depuis un système de jeu différent, avec équilibrage des contenus (pitch, objets, obstacles,…). Voici qui prolongera le plaisir de jeu.

Mais…
Prévoyez de grosses poignées de d6 (de préférence en 6 ou 7 couleurs si vous souhaitez coller avec la caractéristique utilisée, plus une ou deux couleurs pour les dés des mobs et obstacles), on peut largement dépasser la cinquantaine selon le nombre de joueurs et d’adversaires. On aime…ou pas…

Les scénarios proposés sont variés, certains plus dirigistes et pré-calculés que d’autres, et se terminent globalement sur un «Boss de fin», capital pour les critères de réussite de scénario et l’attribution d’XP («Descent», ça vous dit quelque chose?). Là encore, il faut adhérer à ce concept de jeu.

Cela dit…
Ici, le concept d’allocation de points de résolution limités et pré-tirés avant la partie, apporte une nouvelle façon de jouer, privilégiant l’emploi réfléchi et tactique de la ressource individuelle et surtout collective. La tension réside dans la gestion de ces moyens face à des oppositions plus ou moins préprogrammées et le risque de ne pas pouvoir tenir jusqu’au bout. Divaguer autour de la ligne d’un scénario peut consommer les ressources nécessaires à l’aboutissement du fil rouge de l’histoire, et à la dérouillée épique du Grand Méchant ! Tant pis donc pour les «vadrouilleurs» qui aiment fouiller, questionner, explorer, embobiner, tabasser, à tout va, et en tous sens, en solo ou en groupe.

Les batailles de dés donneront l’occasion aux plus prolixes d’inventer du contenu et d’animer verbalement le jeu. Les autres pourront compter sur le MJ pour aider à illustrer les pourquoi et comment des consommations de dés et autres reports de dommages.

Au final
Certains apprécieront sûrement ce renouvellement du genre qui mêle un peu les principes de certains jeux de table ou de batailles de cartes magiques et ceux du JdR, sa gestion collective des ressources (limitées) dans la progression du scénario, ainsi que l’opportunité de roleplay pour justifier l’usage des dés. Les règles simples mettent le jeu à portée de tous, pour des parties en quelques heures si le scénario reste un peu linéaire.

Hervé Lesueur.

 

DU CONTENU SUPPLÉMENTAIRE?
Une dotation complète (actuelle) revient à environ 85 € pour quatre livres. Pour se lancer, le livret de base suffit en revanche.

Abstract Univers peut être utile pour aider à la conversion du système dans d’autres contextes: SF, Weird West, etc. C’est un peu cher cependant si on n’envisage qu’un seul type de transposition.

Les MJ un peu à cours d’idées ou de temps, mais pas d’argent, peuvent se procurer les deux derniers livrets de scénarios et cadres de jeux (Abstract Aventures et Drakonheim) pour environ 40 € donc.

Sur Steam Workshop vous pourrez trouver un mod, bien pratique et élégant pour jouer à Abstract Donjon avec le système de jeu à distance Tabletop Simulator. ICI.

 

ABSTRACT AVENTURES
Début 1986, un nouvel auteur faisait ses premiers pas avec un scénario, La Compagnie du bout du monde: Denis Beck. Son module habillait un donjon d’énigmes en tout genre, mettait en scène un personnage marquant et prévoyait une fin incroyablement forte en émotions. Et ses histoires suivantes ne démentirent pas son talent!

Elles font leur grand retour dans une nouvelle version complétée par deux autres scénarios remarquables de Denis: La Geste du dragon d’acier et Prisonniers du destin. Réécrites et adaptées, elles forment désormais La Trilogie de la Dague, une campagne mémorable.

 

 

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