ABSTRACT DONJON

LA DANSE DE L’EAU N’AMUSE QUE LES NOYÉS

Ce scénario est conçu pour un groupe d’aventuriers débutants, ayant déjà vécu une ou deux aventures maximum. Il est conçu pour prendre place à Drakonheim, plus précisément dans le quartier des Docks, où il mettra en contact les héros avec plusieurs groupes d’influence de la ville. L’intrigue est ouverte, conçue comme un terrain de jeu qui réagira aux actions des PJ.

AUTEUR: Gabriel Ollier
PLAN: Maxime Plasse
ILLUSTRATION: Joyce Maureira
ÉDITEUR: Les XII Singes

SYNOPSIS
Le scénario consiste à capturer une mystérieuse créature sur les Docks, pour le compte de Boroff aux Yeux d’Émeraude, dans le cadre de son projet fou de restaurer la gloire de l’arène de la ville. Cette chasse au monstre relativement simple sera compliquée. D’abord, la présence de morts-vivants et de membres de l’Académie de Nalan qui gardent un oeil sur l’épave où se cache la créature. Pour couronner le tout, cette aventure prend place en même temps que la partie Meurtres abominables des derniers scénarios de Drakonheim, lorsque des meurtres horribles ont lieu sur les quais. Ces éléments devraient s’aligner pour donner un final explosif, lorsque la créature mystérieuse, qui se révélera être un puissant esprit marin, fera étalage de ses pouvoirs.

SCENARIO

L’aventure
L’aventure commence directement sur les Docks: les PJ ont été envoyés par Boroff. D’après lui, les légendes sur l’épave hantée de la Crique aux Sardines n’a rien à voir avec des fantômes, il s’agit plutôt d’une créature sauvage piégée là, qui ferait merveille pour des jeux aquatiques dans l’arène. Il dépêche directement les héros pour voir de quoi il retourne, capturer la bête et la lui ramener. Lorsque les héros mettent le pied dans la Crique, le soleil est au crépuscule: ainsi, le MJ pourra renforcer la sensation d’isolement du quartier des Docks par rapport au reste de la ville. Il a fallu traverser la cité pour arriver ici tard, dans ce quartier pauvre où la plupart des habitations sont de grandes maisons communes sur pilotis. La Crique tire son nom de sa forme: c’est un demi-cercle de maisons sur pilotis et d’îlots sablonneux qui entourent un trou d’eau connecté au reste de la Serpes. On passe d’îlots en groupes de maisons branlantes par des pontons peu sûrs, ce qui peut être important quand il s’agit de courir d’un bout à l’autre de la Crique. Au centre du trou d’eau, l’objectif des PJ, le navire de commerce Coulée d’or, échoué depuis des années.

Le quartier est plutôt calme, animé uniquement autour du Noeud coulé, le réfectoire commun qui sert de débit de boissons à cette heure tardive. L’odeur de poisson y est forte et des silhouettes passent dans l’ombre pour épier les nouveaux venus.

L’épave de la Coulée d’or
L’épave est pour l’instant inaccessible: un poste de surveillance a été monté à la va-vite par des ouvriers squelettes sur le ponton qui y mène. Les trois squelettes montent la garde, armés de gourdins cerclés de bronze. Les héros peuvent les expédier par le fond sans problème, mais ces squelettes sont sûrement de la milice, ce qui pourrait leur causer des ennuis. De plus, le raffut d’un combat attirerait les curieux et il est quasi-impossible de les éliminer discrètement. Les héros ont bien sûr toutes ces informations en main pour prendre leur décision.

Si toutefois les héros tentaient le coup directement, faites retentir des cris d’horreur venus de la maison commune pour attirer des chalands. Consultez ensuite Conséquences en pagaille pour avoir une idée de ce que les autres individus présents sur les Docks pourraient bien faire.

Le Noeud coulé
C’est le réfectoire de la Crique, où se trouvent attablés cinq mages de l’Académie de Nalan, habillés sobrement, mais directement reconnaissables. Ils discutent à voix basse autour de leur gruau auquel aucun n’a touché, ce qui leur donne des airs de conspirateurs. Leur incapacité à être discrets devrait être un indice qu’il ne s’agit pas de comploteurs, mais bien d’érudits hors de leur élément.

Ceux-ci sont venus pour étudier la créature, qu’ils savent liée à l’eau, afin d’éventuellement en tirer du pouvoir après l’avoir ramenée à l’Académie. Ils hésitent notamment sur la manière de l’emporter (probablement dans un tonneau). Ils ont passé un accord, sur lequel ils tentent d’être peu diserts dans leurs discussions, avec les chevaliers de l’Éclipse: à la tombée de la nuit, deux chevaliers exécuteront les morts-vivants isolés sur les quais. Les mages en profiteront alors pour monter à bord de la Coulée d’or.

Le personnel du Noeud coulé (qui se résume à deux personnes, l’une accueillant et l’autre nettoyant), n’a pas vraiment d’idée de ce qu’ils font là.  Il est cependant possible de tendre l’oreille pour espionner leur conversation.

ESPIONNER LES MAGES [Obstacle] 1D + 1D par héros

En tendant l’oreille, les PJ comprennent assez vite que les mages sont là pour la même chose qu’eux, puisqu’ils mentionnent «l’épave». Ils semblent attendre une diversion pour agir. À leur ton, ceux qui écoutent comprennent que les cinq comparses sont peu sûrs d’eux, notamment les moins puissants à peine capables de lancer un sortilège. Comme ils n’ont pas vraiment de plan sur quoi faire une fois entrés dans l’épave, favorisez les héros s’ils décident de proposer aux mages de s’associer avec eux ou de prendre la main sur leur petit groupe.

Toutefois, si les mages apprennent que les héros comptent faire autre chose de la créature que l’amener à l’Académie, ils se désolidariseront immédiatement. Ils ne seront pas hostiles, mais mettront des bâtons dans les roues des héros. Et quand les héros auront mis le pied sur l’épave, ils tenteront de les stopper par la force. Dès que les PJ sortent de l’auberge, un cri retentit dans la maison commune.

La scène de crime
Dans cet endroit, une jeune noble, possédée par un démon, s’est rendue pour massacrer une famille entière. La famille avait du sang elfique et leur perte fait jaser tout le quartier. Il est très facile d’entendre parler de cette maison ou de voir que les gens l’évitent.

Si les héros se rendent sur les lieux, décrivez l’ambiance lugubre qui émane des ouvertures fracassées de la maison. Si jamais ils s’aventurent à l’intérieur, ils ne manqueront pas les larges traces de coups d’épée et la puanteur de soufre du site. Visiter les pièces devrait donner une impression de perversion malsaine, qui hante encore les lieux pour observer les héros. Dès qu’ils se détournent de la maison, ils aperçoivent une silhouette, qui semblait les observer, s’éloigner à grand pas. Couplé à la description de la maison, ce comportement devrait éveiller leur méfiance. (La silhouette est en vérité celle de Miles Anathor, venu en personne, après le service, jeter un oeil au lieu du crime qui le préoccupe.)

Les héros peuvent poser des questions sur la maison aux alentours:
• Une vieille femme a vu une noble venir.
• Deux marins louches, qui semblent être un couple de contrebandiers, racontent l’intervention de la milice pour évacuer les corps.
• Un vieux fou explique que la noblesse est venue maudire le sang des pauvres jusque dans leur tombe.

Si les PJ grattent un peu plus, en battant un obstacle à 4 dés, ils apprennent qu’une noble, du nom de Calista Rosario, a effectivement été retrouvée sur les lieux, bien loin de chez elle.

Note: À n’importe quel moment, faites retentir un hurlement venu de l’autre côté de la Crique, de la maison commune.

 

 

La maison commune
Ce lieu n’a d’intérêt qu’une fois qu’au moins un autre a été visité. C’est alors que le seul survivant du massacre de la famille elfe, possédé par le démon et resté caché pendant quelques jours, passe à l’acte, armé d’une hache et tente de faire un carnage. Miles Anathor est déjà sur les lieux si les héros si rendent et tente de s’interposer s’ils souhaitent rentrer. Les PJ sont donc mis face à trois choix:
• Perdre du temps à palabrer tandis que l’odieux massacre à lieu ;
• Forcer le passage, probablement en incapacitant le brave capitaine ;
• Au contraire, laisser le même brave capitaine aller seul dans la maison, au-devant d’une mort certaine.

Pour mettre le capitaine Anathor en scène, rendez-le autoritaire mais en montrant bien son altruisme. Il doit ressembler à un chevalier blanc tout ce qu’il y a de plus cliché, n’hésitez pas à le faire prononcer de manière théâtrale des phrases telles que: «Halte ! Je suis le capitaine Miles Anathor, de la garde de Drakonheim», tandis qu’il se retourne dans un vaste mouvement de cape qui révèle l’épée à son côté. «N’avancez surtout pas, c’est très dangereux. Je m’en occupe, restez à bonne distance!»

N’hésitez pas non plus à mélanger ce cliché avec celui du vétéran bourru, des phrases telles que «J’ai pris de mon temps pour arrêter ces meurtres et par la Donneuse de Vie, je le ferai. Bon sang, ce que je préférerai être chez moi avec ma femme. Mais ce doit être fait» alors qu’il discute avec les héros ou qu’il se donne du courage pour rentrer dans la maison commune. Le but est à la fois de lui donner de l’épaisseur pour le rendre sympathique mais aussi de le présenter comme quelqu’un pétri de bonne volonté mais dépassé par les événements, une personne qui devrait prendre des décisions plus terre à terre.

FORCER ANATHOR À ACCEPTER LA PRÉSENCE DES HÉROS / LE BOUSCULER POUR PASSER [Obstacle] 7D
Attaque: Bourrade -1 Force ou Sagesse à deux PJ

Pour la maison commune en elle-même, utilisez les mêmes notions de massacre que pour la demeure de la scène de crime. Le Possédé s’est frayé un chemin à la hache, avançant avec brutalité dans la grande salle commune jusqu’aux dortoirs à l’étage. Il a renversé sur son passage des chandelles de suif, saturant encore plus l’air déjà enfumé. Il est un adversaire redoutable pour des PJ de bas niveau, quoiqu’affaibli par la présence d’Anathor. Il formera le premier mini-boss de l’endroit.

LE POSSÉDÉ [Boss]: 2D + 3D par PJ
Attaques: Coup de hache : 2 en Force ou Dextérité à un héros
Dé = 4: Ricanement démoniaque: 2 en Intelligence ou Sagesse à tous les héros
Dé = 2: Balayage acéré: 3 en Force ou Dextérité à deux héros

Si les héros parviennent à le vaincre, le cadavre de l’elfe tombe au sol; et le démon se rue sur Anathor pour tenter de le posséder, puis tentera de s’enfuir. Si vous préférez, il peut prendre possession d’un des survivants, qu’il faudra s’assurer de capturer par la suite. Il est également possible qu’il tente de prendre le contrôle d’un héros, mais une telle action aura des conséquences qui dépassent largement le cadre de ce scénario.

Si les héros laissent Anathor affronter le Possédé seul, il est tué et deviendra possédé à son tour.

Les mages de Nalan refusent catégoriquement d’entrer dans la maison. Si les héros y vont, ils en profitent pour tenter de monter sur l’épave (voir ci-dessous).

 

 

L’épave et son chagrin
L’épave n’est au départ dangereuse que parce qu’elle est délabrée : il y a un fond d’eau dans la cale, par laquelle on rentre. Les échelles qui permettent de passer d’un pont à l’autre sont vermoulues et les poutres de travées menacent de plier sous le poids d’un passant. La cargaison a été fracassée depuis longtemps et l’air y est puant. L’intérieur à l’aspect et l’obscurité d’une maison hantée et c’est bien pour cela que les gamins du quartier ont l’habitude de jouer à s’y rendre pour se faire peur. C’est cet aspect de terreur enfantine qui devrait primer dans vos descriptions, pour trancher avec le problème bien adulte qui se posera à la fin. Dans le navire vit une naïade, un puissant esprit des eaux. Contrairement à ce que croit Boroff, c’est une créature consciente et intelligente. Les mages sont au courant, mais n’en ont cure, le pouvoir qu’elle pourrait leur apporter dépasse de loin leurs barrières morales, sauf pour les plus novices, qui seront à même de douter. La naïade loge dans le château arrière, quartiers du capitaine qu’elle regrette de n’avoir pu sauver du retour à la terre quand il a abandonné son navire, faute de moyens. Elle y vit paisiblement, se contentant de faire fuir les quelques enfants qui montent sur le bateau par des mouvements d’eau menaçants.

Si les mages sont les premiers arrivés au château arrière, ils tentent directement de capturer la naïade, la mettant dans un état de fureur folle. La même chose se passe si les héros tentent de la capturer. S’il y a une tentative de discussion, la naïade tente de convaincre les visiteurs de la laisser en paix. Elle est peu loquace et répugne à parler, mais explique quand même sa peine et les raisons de sa présence pour que les visiteurs comprennent bien. Elle n’attaque pas si les visiteurs s’attardent trop, se contentant de leur faire sentir qu’ils sont indésirables en faisant bouger le bateau sur son banc de limon, menaçant de le précipiter dans le trou d’eau. Elle n’est prête à faire aucune concession, vu qu’elle sait qu’elle est en position de force et qu’elle n’a aucune intention de quitter son mausolée.

Convaincre les mages de lâcher l’affaire est faisable, mais complexe. Ils sont prêts à payer très cher, via des soutiens aristocratiques, pour acquérir la naïade, plus que Boroff ne paie les PJ. Les héros ne sont alors liés à leur promesse que par leurs liens d’amitié avec le nain. Ils n’attaquent les héros qu’en dernier recours. C’est aux PJ de prendre l’initiative d’agir, sinon les discussions peuvent s’éterniser (rappelez-vous tout de même que ça peut déplaire à la naïade). Il faut faire des concessions énormes aux mages pour qu’ils acceptent de partir sans rien.

Si la situation dégénère, la naïade décolle dans une trombe d’eau monumentale qui détruit le château arrière, un véritable typhon qui vide presque le trou d’eau. D’une position en hauteur, elle fait alors pleuvoir les vrilles d’eau et les vagues d’embruns sur ses adversaires. Elle est au centre de la Crique et les héros peuvent se déplacer sur le pont supérieur de l’épave ou sur les pontons pour l’atteindre. Les mages quant à eux se dispersent et assaillent d’abord les héros de leurs sortilèges. S’ils ont eu l’occasion de discuter, les deux novices ne prennent pas part au combat.

LA NAÏADE [Boss]: 5D + 2D par héros
Attaques: Vrille d’eau : 2 en Dex ou en Force à deux PJ
Dé = 6: Embruns: 3 en Force ET Dextérité à trois héros
Dé = 5: Chevauchée maritime: 4 en Force ou Dextérité à un héros, 1 en Sagesse à tous les autres
Résistance: Force
Vulnérabilité: Sagesse

MAGE SENIOR NATIKA [Adversaire] 1D + 1D par PJ
Attaques: Onde étourdissante: 2 en Dextérité ou Intelligence à un héros
Dé = 5: Éclair: 3 en Force ou Dextérité à deux héros
Résistance: Intelligence
Vulnérabilité: Force

MAGE SENIOR JOSÉPHINE [Adversaire] 3D
Attaque: Pluie de grêle: 1 en Force ou Sagesse à deux héros
Vulnérabilité: Dextérité

MAGE NOVICE ADEL [Adversaire] 2D
Attaque: Gourdin: 1 en Force ou Dextérité à un héros

MAGE NOVICE KURT [Adversaire] 2D
Attaque: Chimère: 1 en Intelligence ou Dextérité à un adversaire

Le terrain a la spécificité suivante: l’épave de la Coulée d’or aura été bougée par la trombe d’eau de la naïade (si elle a lieu). En s’attaquant aux rondins de bois pourris qui la soutiennent, il est possible de la faire tomber dans le trou d’eau, forçant alors la naïade à se détourner du combat.

Terrain: Épave instable, 2D pour activer, 4D supplémentaires, utilisable une fois.

Décisions nocturnes
Quelle que soit la décision qu’auront prise les héros, elle plaira et déplaira à des gens influents dans la ville. Ce scénario a pu être l’occasion pour eux de négocier de liens, de créer des camaraderies de terrain ou de franches inimitiés. La seule chose sûre, c’est qu’en cas d’échec, Boroff n’en tiendra pas rigueur à ses amis et les dédommagera quand même d’un dé d’or. Il sait que l’entreprise était périlleuse et n’est pas du genre à sanctionner un échec. Il sera en revanche très déçu si les héros lui avouent avoir changé d’avis, même s’il comprendra en apprenant que la naïade était en réalité une créature intelligente. Si les PJ lui ramènent la naïade, dans un tonneau, une outre ou n’importe quel récipient fermé qui l’empêche de s’échapper, il les récompensera grassement de 4 dés d’or. L’Académie de Nalan, quant à elle, est prête à payer jusqu’à 6 dés d’or pour la créature.

Enfin, n’oubliez pas de noter les inimitiés que peuvent avoir créées les PJ avec l’Académie, la population des Docks (qui en référera à sa Reine), les chevaliers de l’Éclipse, la Milice et son capitaine (qui peut être maintenant en fuite et extrêmement dangereux) ou encore la puissante créature magique qui, peut-être, continuera à vivre sur les Docks. Et en attendant la prochaine séance, réfléchissez à comment tous ces gens vont réagir. Gardez à l’esprit que tous ne vont pas vouloir se venger, la Reine des Mendiants aurait par exemple tout à fait l’usage d’une bande de héros prêts à faire le coup de feu sur les Docks et l’Académie de Nalan paierait cher pour s’introduire dans l’arène avant que la Naïade soit trucidée par un quelconque gladiateur…

Drakonheim et Abstract Donjon
Drakonheim est un cadre de jeu médiéval et fantastique, situé dans un univers centré sur une ville, qui a la particularité d’employer des mort-vivants comme gardes et main-d’oeuvre. Les sociétés secrètes, les changements politiques et les monstres aussi redoutables que les cherufes sont de formidables obstacles pour une table de jeu de rôle. Nous vous proposons ici d’utiliser le système d’Abstract Donjon pour y vivre des aventures. C’est un jeu héroïque et cinématographique, qui fait la part belle au rythme et aux descriptions des exploits des personnages par leurs joueurs. C’est un jeu rapide, prévu pour des parties d’une soirée. Pour s’assurer que tout le monde s’amuse, il y a très peu de chance de perdre avant le défi final, qui en revanche est redoutable, car tout le reste de l’aventure aura contribué à forcer les personnages à piocher dans leurs ressources.

 

Créatures spécifiques à Drakonheim

Cherufe
Les Cherufes sont des créatures de fumée et de feu. Il ne semble pas y avoir de différences de puissance entre eux. À vrai dire, il est impossible de les distinguer autrement que par leurs blessures. Ils semblent juste être une infinité, installée dans les ruines de Grendus, la capitale naine. Inutile donc de dire que les combattre est désespérant.

CHERUFE [Adversaire] 5D
Attaques: Regard de cendre -2 Force ou Sagesse à un ennemi
Crocs de braise -4 Force ou Dextérité à un ennemi
Résistances: Force, Dextérité
Vulnérabilités: Froid, Sacré

 

 

Démons
Les démons à Drakonheim sont le fruit d’invocateurs, qu’ils soient cevalis ou actuels. Variables en taille, en forme et en pouvoir, ils ont en commun de vouloir rester incarnés sur le plan matériel, même après avoir accompli leur mission. Ceux qui sont incarnés depuis la période cevalie sont devenus experts pour se dissimuler, négocier leur survie ou tromper leurs adversaires. Ils sont très compliqués à bannir une fois pour toutes, et s’attirer l’inimitié de l’un d’eux est une garantie de croiser sa route à répétition.

Les démons mineurs sont des créatures grotesques. Les démons majeurs, beaucoup plus dangereux, sont des esprits désincarnés capables de prendre possession des mortels. Ces derniers ne peuvent qu’être repoussés un instant, en tuant leur hôte, les détruire complètement est une quête en soi.

DÉMON MINEUR [Adversaire] 2D
Attaque: Maléfice mineur: 1 en Dextérité ou Sagesse
Dé = 1: Négociation désespérée: 3 en Intelligence
Résistance: Force
Vulnérabilités: Fer, Froid, Sacré

DÉMON MAJEUR [Boss] Comme la créature possédée (humain normal = 1D) + 4D par PJ
Attaque: Malédiction: 1 en Dextérité ou Sagesse à trois ennemis
Dé = 4: Jeu de massacre: -3 en Force ou Dextérité à deux adversaires, -1 en Sagesse à un autre
Dé = 1: Menaces épouvantables: 2 en Intelligence ou Sagesse
Vulnérabilités: Fer, Froid, Sacré

Humain tribaux
Les tribus du nord ne sont pas toujours clémentes avec les citadins et, quand on vient de Drakonheim, il faut parfois se battre pour se faire respecter. Le jeu peut toutefois en valoir la chandelle, car leur magie est puissante et leurs connaissances nombreuses.

PORTE-LAME [Adversaire] 3D
Attaque: Frappes ciblées: -1 en Force ET Dextérité à un adversaire

PROTÈGE-SYMBOLE [Adversaire] 3D
Attaques: Coup protégé: -2 en Force ou Dextérité à un adversaire
Levée de bouclier: -1 en Dextérité à un adversaire
Résistance: Force
Vulnérabilité: Dextérité

PORTEUSE DE SYMBOLE [Boss] 4D + 3D par PJ
Attaques: Balayage de lance: -1 en Force ou Dextérité à deux adversaires
Dé = 3: Symbole d’impatience: -4 en Force ou Dextérité à un adversaire
Dé = 2: Symbole de fatigue: -1 en Intelligence à tous les adversaires

Morts-vivants
La plupart des morts-vivants de la Société Grise sont sous contrôle étroit de leurs créateurs et des miliciens autorisés à les commander. La seule chance d’avoir à en affronter est donc généralement de se retrouver du mauvais côté de la loi. Toutefois, la Société Grise cherche toujours à créer de nouveaux mort-vivants, notamment des travailleurs de force et des créatures capables de rendre à Drakonheim sa gloire passée, le souhait le plus cher de Nalyka Saldor. De ces recherches sont nées des créatures volantes, portées par des ailes membraneuses ou flottant à quelques mètres du sol, les pieds coupés, capables d’avaler les kilomètres de nuit comme de jour, et de grotesques colosses couturés capables de redresser un pilier d’un simple mouvement de reins. Ces nouvelles créations ne sont toutefois pas entièrement contrôlées et peuvent parfois se libérer dans le Jardin des Os…

CADAVRE COUSU [Adversaire] 6D
Attaques: Écrasement: -4 en Force ou Dextérité à deux adversaires
Dé = 6: Vidange: -3 en Sagesse à tous les adversaires
Résistance: Force
Vulnérabilité: Sacré

MORT-VOLANT [Adversaire] 4D
Attaque: Frappe plongeante: -2 en Force ou Dextérité à un adversaire
Résistances: Force, Dextérité
Vulnérabilité: Sacré

Ruffians
Différentes classes de criminels peuplent Drakonheim. Pour une bande d’aventuriers, savoir les identifier peut être une question de vie ou de mort: affronter un tire-laine des docks n’est en rien comparable au casse-tête d’avoir l’assassin d’un noble à ses trousses.

TIRE-LAINE [Adversaire] 1D
Attaque: Surin: -1 en Force ou Dextérité à un adversaire
Vulnérabilité: Intelligence

GARDE DE LA REINE [Adversaire] 4D
Attaque: Clé d’étranglement: -2 en Force ou Dextérité à un adversaire, l’adversaire ne peut s’échapper et répliquer qu’en battant un obstacle à 1 dé.

ASSASSIN DE LA NOBLESSE [Adversaire] 5D + 3D par héros
Attaques: Dé = 4: Assaut coordonné: -2 en Intelligence ou Sagesse à tous les adversaires
Dé = 1: Duelliste: -2 en Force ou Dextérité à deux ennemis, les cibles ne peuvent pas utiliser de dé de terrain au prochain tour.
Frappe mouvante: -2 en Force ou Dextérité à un ennemi
Résistance: Force pendant un tour

 

 

Défis spécifiques à Drakonheim
Apprendre un sortilège à des membres de l’Académie
Le niveau de l’Académie est risible, tout le monde un peu informé le sait à Drakonheim. Il est cependant possible que ça change! Les magies anciennes et puissantes que les héros découvrent peuvent bien sûr bénéficier aux lanceurs de sortilèges, qui s’en serviront pour carboniser démons et hobgobelins, mais on peut en faire d’autres usages. Apprendre des sortilèges puissants aux membres de l’Académie est un bon moyen de redorer son blason, et en plus ils seront redevables aux héros.

TRAVAILLER UN SORTILÈGE [Défi] 8D
Attaque: Passage incompréhensible: -2 en Sagesse ou Intelligence à un héros

Convaincre la milice de fermer les yeux
La milice de Drakonheim n’est pas assez payée pour les nombreuses choses qu’elle doit pourtant faire. Il est toutefois possible, en la convainquant qu’on oeuvre pour le bien de la ville ou que l’offense est petite, de s’en sortir avec une simple tape sur le bras. Bien sûr, être ami avec le capitaine Miles Anathor aide dans ce genre de cas.

SOUDOYER LA MILICE [Défi] 2D + (2 par héros)
Attaque: Brutalité -1 Force ou Sagesse à deux héros

Enfermer un mort-vivant
Les morts-vivants les plus puissants ne sont pas toujours contrôlables. Pour ses expériences, la Société Grise utilise des sortilèges de barrière pour garder des créatures comme les cadavres cousus enfermés, le temps de s’assurer qu’elles sont bien contrôlées. Le Jardin d’Os offre généralement le calme nécessaire à ce genre d’expérience. Un héros qui connaît ce type de rituel en aura sûrement l’usage dans ses pérégrinations.

ENFERMER UN MORT-VIVANT [Défi] 3D + (2 par héros)
Attaque: Brèche -1 Force ou Dextérité à trois héros

Faire passer une résolution au conseil de la ville
Le conseil de la ville est l’endroit où se prennent les plus importantes décisions pour le futur de la ville. S’assurer qu’il aille dans son sens est un travail de longue haleine, qui commence bien avant les discussions à huis clos. Et même avec l’oreille du seigneur-maire, la décision finale ne va pas toujours dans le bon sens. Ceci dit, le jeu en vaut clairement la chandelle.

INFLUENCER LE CONSEIL DE LA VILLE [Défi boss] 4D + 8D par héros
Attaques: Dé = 1: Atteinte à la vie: -4 en Force à un héros
Dé = 3: Campagne de calomnie: -2 Intelligence ou Sagesse à tous les héros
Chicaneries: -1 en Sagesse ET Intelligence à deux héros

Se glisser dans les quartiers de la Société Grise
La Société Grise accumule des connaissances variées. Jeter un oeil dans ses affaires est instructif, que ce soit pour renseigner un noble, apprendre leurs plans ou comprendre leurs rituels. Se faire pincer, en revanche est synonyme de discussion brutale et peu courtoise avec leurs gardes morts-vivants.

INFILTRER LA SOCIÉTÉ GRISE [Défi] 4D + 4D par héros
Attaque: Patrouille: -1 Intelligence ou Dextérité à tous les héros

S’orienter dans le Jardin d’Os
Le Jardin d’Os est la zone la plus grande de Drakonheim. On y trouve toutes les bizarreries que la ville a accumulées pendant son histoire et recrachées là : architecturales, magiques, des créatures étranges… Outre les mauvaises rencontres, retrouver son chemin dans ce chaos millénaire est une gageure en soit, et il est aisé de se perdre entre une arche d’os et une tour de marbre.

TROUVER SON CHEMIN DANS LE JARDIN D’OS [Défi] 3D + 1D par héros
Attaques: Cul-de-sac: -1 Intelligence ou Dextérité à tous les héros
Dé = 6: Mauvaise rencontre : Les héros tombent sur une créature

RÉCOMPENSES
Si les PJ arrivent au bout de l’aventure sans avoir restauré leurs réserves, ils gagnent 2XP chacun. S’ils les restaurent une fois, le capitaine Anathor affronte le Possédé seul et péri, devenant Possédé à son tour et ils ne gagnent qu’un XP. S’ils restaurent deux fois, les mages affrontent la naïade sur l’épave, qui est envoyée par le fond pendant la bataille. La naïade plonge sous les flots et ils ne reçoivent aucun XP

 

 

LES OPTIONS

PERSONNAGES ORIGINAIRES DE DRAKONHEIM
Il y a très peu de changements à apporter à Abstract Donjon pour jouer dans Drakonheim. Les héros de Drakonheim sont des individus exceptionnels, à même d’enchaîner les péripéties comme ceux d’Abstract Donjon et ils peuvent avoir leurs petites bizarreries uniques. En plus des tables d’Abstract Donjon, nous vous proposons de piocher dans cette liste pour choisir les traits de personnage de la ville ou de la région.

D66 TRAITS
11-12 Ouvrier des Docks
13-14 Survivaliste des Jardins d’Os
15-16 Ex-membre des Gardes de la Reine
21-22 Gros bras occasionnel pour Boroff aux Yeux d’Émeraude
23-24 Aspirant lieutenant de la milice
25-26 Ancien élève de l’Académie de Nalan
31-32 Conseiller financier de la Petite Grendus
33-34 Membre honoraire de la Société Grise
35-36 Négociant de contrat pour les Irréguliers
41-42 Récupérateur d’objets magiques pour Olsben
43-44 Bureaucrate de la Garde Blanche
45-46 Bel amant de la Veuve Augusta
51-52 Espion de Martin Cote
53-54 Chevalier de l’Éclipse
55-56 Héraut de la Société Grise
61-62 Partenaire de crime de Lou la Toute-Puissante
63-64 Élève chamane initié par Ilsa Noorin
65-66 Ancien esclave des hobgobelins

 

CONSEILS AUX MENEURS DE JEU
Chaque table prendra ce qui l’intéresse dans Drakonheim, mais voici les moyens de pousser ce cadre de campagne dans une direction particulière, selon vos goûts.

• Un jeu plus relationnel: Si votre plaisir est d’aller de PNJ en PNJ, pour discuter avec eux, les comprendre et apprendre ce qu’ils sont capables de vous apprendre sur l’univers de Drakonheim, vous pouvez laisser les dés sur vos fiches et n’y toucher qu’à l’occasion d’une bonne engueulade. Mais pour profiter au maximum de ce que ces relations ont à apporter à vos intrigues, penchez-vous sur le formidable outil qu’est la relation map, ces cartes représentant les différents personnages et leurs relations sous la forme de petites bulles reliées les unes aux autres par des connexions. Ce genre de relation visuelle est terriblement pratique pour saisir d’un coup d’oeil les groupes sociaux qui entourent les PJ, mais aussi pour voir au milieu de quelle toile nage un PNJ, ce qui peut être diablement utile si vous cherchez à comprendre d’où viennent ses problèmes. Et pour insuffler un peu de jeu dans tout ce drama, pourquoi ne pas créer des dés de relations ? Contentez-vous de poser un à trois dés sur le fil symbolisant la relation entre deux personnages et laissez les joueurs les utiliser comme des dés de terrain.

• Un jeu plus réactif: Le MJ peut parfois se trouver comme Stendhal, glacé à l’idée de préparation. Ou tout simplement ne pas avoir le temps de préparer la partie du soir. Pour ce genre de cas, se reposer sur les actions des joueurs et les réactions des PNJ peut être un moyen de se libérer énormément de temps de préparation. Le livre de Drakonheim présente les PNJ importants ainsi que leurs objectifs et vous décrit comment penser leurs comportements en partie. Si jouer ainsi vous intéresse, vous pouvez ne préparer qu’une liste de réactions par PNJ important, ses manières d’agir habituelles, les émotions qu’il ressent quand il est contrarié, etc. Il suffira de piocher dans ces listes à chaque fois que les PJ font quelque chose qui pourrait concerner un des PNJ et de réagir instantanément et très fort, pour relancer le rythme et offrir de nouvelles situations de jeu immédiatement aux PJ.

• Un jeu plus tactique : Abstract Donjon n’est pas un jeu tactique où le positionnement, la préparation et l’utilisation de combos vont être à l’honneur. Toutefois, il est tactique au sens où, comme les autres jeux donjonnants, il joue énormément sur l’attrition et la gestion des ressources par les joueurs. Cette mécanique peut devenir un véritable casse-tête tactique et narratif dans le cas d’un complexe ou d’une zone trop vaste pour être explorée en une seule fois. Il faudra alors savoir quand « remonter » pour se ressourcer, comment baliser le terrain mais aussi être conscient qu’on ne peut pas remonter sans quelque chose qui vaille le coup. Drakonheim propose trois zones qui se prêtent bien à ce type d’aventure: les alentours de la ville, des terres sauvages envahies de monstres, les égouts, succession sinueuse de pièges mortels, et les Jardins d’Os où se décharge l’héritage historique et magique de la cité. Avec une bonne raison, comme la capture de monstre pour Boroff aux Yeux d’Émeraude ou les recherches souterraines des Quêteurs Originels, il est facile de se planifier de longues expéditions dans ces étendues tentaculaires. Il s’agira alors de baliser le terrain pour des expéditions successives, de cartographier les routes sûres et celles à éviter et, donc, de gérer ses ressources pour être sûr de remonter en vie et les mains pleines. Un livre comme Les Catacombes de la Ville Morte permet même d’aller plus loin en offrant une procédure qui permet de se passer de MJ pour de telles expéditions, il y a juste à jeter des dés sur des tables et à traverser les salles comme dans un bon vieux Descent. Pour nourrir l’aspect jeu de rôle et permettre de renouer avec un jeu plus social par la suite, le livre prévoit également des tables indiquant les événements ayant eu lieu en ville et les ennuis qui peuvent tomber sur la tête des PJ quand ils remontent à la civilisation. En campagne, c’est un véritable fil rouge qui sera écrit pour chaque PJ entre les expéditions, le liant au reste de la ville.

 

AMBIANCE
Dès le premier moment d’agitation sur les quais, tous les petits groupes qui attendent pour agir en profiteront.

Tout d’abord, si rien de spécial ne se passe, les deux chevaliers de l’Éclipse, dont Arturo Vales lui-même, passeront à l’attaque dès la tombée de la nuit, éliminant prestement les squelettes de garde devant la Coulée d’or. Les mages seront alors prêts ou non, selon les actions des PJ, à bondir sur l’épave et à l’explorer.

Si les meurtres dans la maison commune ont lieu avant, parce que les PJ n’ont exploré les autres lieux que très rapidement, les chevaliers de l’Éclipse profitent du début du combat d’Anathor contre le Possédé pour agir.

Au contraire, si les PJ ont déjà éliminé les morts-vivants, le Possédé profite de la diversion pour se lancer sur la maison commune. Les chevaliers de l’Éclipse, quoiqu’un peu pris au dépourvu, se ruent alors dans cette direction pour quêter leur part de gloire, tandis que les mages de Nalan se ruent à la suite des PJ, pour tenter de les arrêter.Enfin, si Anathor est possédé, il tente de s’enfuir et le poursuivre demande aux PJ de quitter l’épave des yeux. Les mages en profitent alors pour l’explorer, attisant la colère de la créature qui y loge et tente de les repousser en usant de tous ses pouvoirs. Si Anathor arrive à se cacher, il est particulièrement difficile à retrouver avant de causer de nouveaux ennuis, qui dépassent le cadre de ce scénario.

PUBLIC
Niveau de maîtrise du meneur: facile
Niveau des personnages / prérequis: débutant
Nombre de joueurs: 2 à 5

L’AUTEUR
Gabriel Ollier est le traducteur de la partie background de la VF d’Abstract Dungeon. Il a également traduit Drakonheim, cadre de jeu med-fan générique, paru chez les mêmes éditeurs américains et français. C’est donc tout naturellement qu’il fait le lien ici entre Abstract Donjon et Drakonheim en proposant des règles spécifiques, des conseils aux meneurs de jeu et une aventure dans cette cité.

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