LES LAMES DU CARDINAL

UNE BIEN MYSTÉRIEUSE MISSIVE

 

TITAM - JDR Mag 28Ce scénario des Lames du Cardinal se veut fluide et plein d’actions. L’objectif principal est d’être un scénario d’initiation, pour découvrir l’univers particulier de Pevel (Quoi? Tous vos joueurs n’ont pas lu ses romans?) et ses règles particulières mais si savoureuses. Il peut être joué en une session (ou en convention) mais, avec un peu de travail, devenir plus conséquent, notamment sur l’acte III. Pas de grande conspiration contre le Roi ou la Couronne, mais une mystérieuse cargaison dans un navire corsaire anglais, qui peut devenir le MacGuffin d’une campagne de longue haleine. L’acte I débute dans l’action et la découverte des règles de combat. L’acte II est plus roleplay, et repose sur l’interaction avec les PNJ. Enfin l’acte III prendra la forme que les PJ lui donneront, leurs actions déterminant grandement sa résolution. Cette aventure se situe avant le scénario du Livre 2, disons au printemps 1643.

AUTEUR: Nicolas Bernard
ILLUSTRATION: Loïc Muzy

SYNOPSIS
Les PJ vont courir (au sens propre) après une missive détenue par des Espagnols de la Griffe Noire mais codée par des anglais. Ils devront infiltrer un bal mondain pour trouver la «clé» du code et comprendre de quoi il en retourne. Ils seront ensuite dépêchés à La Rochelle pour fomenter un acte de sabotage sur un navire corsaire, mais la cargaison leur réserve une surprise et ils devront surement changer de plan d’action.

SCENARIO

L’histoire jusqu’à présent
Quelque part dans les contrées du nouveau monde, les dragons espagnols ont mis la main sur un mystérieux objet draconique. Malheureusement pour la Griffe Noire, un navire corsaire anglais du nom de Queen Mary a pillé le bateau ramenant cette cargaison à Madrid. Le capitaine du Queen Mary, John Flint, a décidé de ne pas ramener sa trouvaille au Roi Charles qui, en bon Stuart détestant les dragons (L1, p. 38), aurait sans doute détruit ce chargement. Il s’est donc mis en tête d’aller jusqu’en Suède négocier son trésor avec les Dragons du Joramund (L1, p. 40).

L’histoire pourrait s’arrêter là, mais l’un des mousses se trouvait être un anglais patriote. Ce dernier, profitant de l’escale à la Rochelle (port franc parfait pour refaire les réserves et écouler un peu de contrebande), a fui le bateau et rejoint Paris. Là, il a contacté Lord Middleton, espion anglais notoire qui, à cette nouvelle, a envoyé une missive codée vers Nottingham, la résidence du Roi chahuté Charles Ier.

Dernier rebondissement, le dragonnet transportant la missive a été intercepté par la Griffe Noire. Les agents de la société secrète ont envoyé directement le document vers Madrid car ils étaient incapables de le décoder. Les dragonnets étant potentiellement faillibles, la missive voyage en carrosse sous haute surveillance. Mais ce convoi a attiré l’attention du Cardinal, qui envoie ses Lames récupérer la fameuse missive.

 

ACTE I: Un voyage dans le Sud

SCÈNE 1: Poursuite crépusculaire / Alentours de Navarre

TITAM - JDR Mag 28Cette scène se déroule en Navarre, sur un chemin sinueux, boueux et entouré d’une forêt clairsemée.

Sauf si vous en décidez autrement, les PJ ont finalement eu du mal à retrouver la trace du carrosse en question et l’action commence in medias res alors qu’ils sont à sa poursuite. Ils sont quelque part en Navarre (donc encore dans le royaume) mais s’approchent dangereusement de la frontière et de gros ennuis. Le temps leur est compté.

Leurs ennemis ayant laissé une «arrière-garde» de deux hommes dont ils viennent de se débarrasser, tout semble se passer sans accroc. Jusqu’à ce que l’un des deux mourants souffle dans sa corne de boeuf.

Commencez la scène en expliquant aux joueurs que leur personnage est à cheval, à bride abattue, alors que la nuit tombe sur le sud de la Navarre. Ils poursuivent un chariot blindé qui prend la direction de l’Espagne toute proche. Parlez-leur ensuite de l’instance ci-dessus et enfin du court combat qui a précédé leur cavalcade et l’alerte donnée. Et maintenant: Action!

Demandez-leur un test d’Équitation (N3T1 comprendre Niveau 3 Ténacité 1). Ceux qui échouent prennent un tour de retard. Ceux qui réussissent rejoignent leur cible alors qu’il se met à pleuvoir. Le carrosse est encerclé par quatre cavaliers espagnols et un chauffeur le conduit avec difficulté étant donné la vitesse de l’attelage. Le carrosse en lui-même est effectivement une sorte de cube de bois renforcé par du métal avec une double porte, fermée à l’arrière par une serrure.

Le combat devrait commencer par une série de tirs N4 (portée moyenne 2 + cible en mouvement 1 + tireur en mouvement 1). Le Niveau peut toutefois descendre à 3 si le PJ prend le temps de viser (ce qui n’a pas vraiment d’importance au début du combat). Pour les tirs adverses, considérez que les sbires tirent à la fin du premier tour, quand les PJ retardataires arrivent et touchent une fois sur deux. Si vous voulez faire monter la pression, tirez une carte du Tarot des Ombres: si elle est noire, le cavalier touche sa cible; si elle est rouge, il la manque. Chaque cavalier est armé d’un pistolet et d’une épée. Le chauffeur n’est pas armé.

Si un PJ veut rattraper le carrosse et sauter dessus pour se débarrasser du chauffeur, il faut qu’il réussisse un test d’Équitation (N3T1) puis un test d’Athlétisme (N3T1 également, attention, un échec signale une chute) et enfin un jet de Bagarre (N1T2, s’il rate il perd un point de vitalité).

Si les personnages font chuter des adversaires et mettent pied à terre, il est temps d’utiliser les règles d’escrime.

La boue, la pénombre, la végétation, la vitesse sont autant d’éléments à décrire et à mettre en scène durant ce combat: un personnage va peut-être devoir éviter une branche d’arbre trop basse (Équitation N2T1), le carrosse tangue et manque de se renverser durant le combat contre le chauffeur (Athlétisme N2T1), etc.

Finalement les PJ devraient se débarrasser des sbires et faire arrêter le carrosse. Face à la serrure, soit ils emploient la force et cassent la porte (Athlétisme N4T2), soit la finesse et ils font sauter la serrure (Technique N3T2). Alors qu’ils ouvrent enfin la porte du carrosse… un grand drac gris leur tombe dessus. L’idéal serait un duel entre le drac et l’un des PJ pendant que les autres finissent les sbires. La scène doit en tout cas être haletante: les PJ, pensant enfin mettre la main sur la missive doivent d’abord affronter un adversaire violent et dangereux!

La cassette au fond du chariot contient une lettre avec le sceau d’une famille anglaise (la famille Middleton sur un test d’Érudition N3T1). Si un PJ décide d’ouvrir la lettre sans abîmer le sceau (Technique N5T1), il découvre un texte codé mélangeant anglais et chiffres. Si le test atteint 6 réussites, il se rend compte que le sceau a déjà été forcé, mais de manière très discrète.

 

SCÈNE 2: La remontée
Un balafré espagnol et agent de la Griffe Noire, accompagné de quelques hommes, cherche la piste des PJ. Faites-leur faire 3 tests de Furtivité Niveau 2. S’ils font trois réussites, ils remontent à Paris en semant leur adversaire. Décrivez alors une scène dont les PJ n’ont pas conscience, dans laquelle l’Espagnol balafré, Ignacio Maral de la Torre, peste contre l’incapacité de ses hommes.

S’ils ratent un test, décrivez la même scène mais dans une auberge ou une clairière qu’ils ont traversée, histoire de leur mettre la pression.

Enfin, s’ils en ratent plus de deux, ils sont rattrapés et leurs adversaires leur tendent une embuscade. Choisissez le lieu de l’embuscade selon la description de vos joueurs. S’arrêtent-ils dans des auberges? Dorment-ils à la belle étoile? L’attaque aura peut-être lieu sur un pont ou dans une vallée encaissée.

Durant le combat, si la situation tourne à l’avantage des PJ, Ignacio tire au fusil sur le personnage le plus dangereux, lui faisant perdre 5 points de vitalité (3 de Panache). Aïe! Voilà qui devrait leur faire peur: peut-être fuiront-ils? Quant à Ignacio, il devrait survivre. Cet hideux espagnol à la solde de la Griffe Noire n’en a pas fini avec vos Lames (voir Acte III).

 

SCÈNE 3: Au château de Chevry
Les PJ arrivent enfin à Chevry et peuvent discuter avec Arnaud de Laincourt, le Capitaine des Lames. S’ils ont ouvert la missive et que cela se voit, ils risquent la colère de leur capitaine. De Laincourt n’aime pas la curiosité excessive, mais ils ont mené à bien leur mission. Le personnage coupable devra porter pour le Capitaine une lettre à la messagerie Gaget (L2, p. 38) avant de pouvoir aller fêter leur réussite avec ses compagnons. Une punition bien légère, le Capitaine de Laincourt garde un regard bienveillant sur ses Lames. N’hésitez pas à improviser un petit intermède parisien: une folle nuit aux Petites Grenouilles (L2, p. 38), une promenade sur le cours de la porte Saint-Antoine (L1, p. 58). Dans l’un de ces lieux, une ancienne maîtresse de l’un des personnages passe avec un nobliau rondouillard au bras. Un peu de jalousie, d’alcool et on s’emporte facilement! Et si cela se terminait par un duel au premier sang ou à mort dans la plus pure tradition française (L1, p. 48)? L’offensé qui demande réparation est initiateur du duel: il laisse le choix des armes à son adversaire. Si vous souhaitez encore corser les choses, il pourrait même faire appel à un bretteur expérimenté pour être son champion…

 

ACTE II: Au bal on fait de si belles rencontres

SCÈNE 1: Un réveil glacial

TITAM - JDR Mag 28Le lendemain, il fait très froid en ce matin printanier, les dernières gelées de l’hiver se posant sur un Paris endormi. Les PJ sont réveillés, bien trop tôt, par Madame Deleuze (L2, p. 37). Elle leur explique que le Capitaine de Laincourt souhaite les voir au plus vite. Ce dernier leur confie une nouvelle mission. Gaston Jean Baptiste de France, Duc d’Orléans (frère de Louis XIII et conspirateur récurrent), dit le «Grand Monsieur», organise un bal au palais du Luxembourg. Les Lames sont dépêchées là-bas pour voler un ouvrage de Shakespeare, La Tempête, dans le sac de Lord Middleton, Duc de Bristol, un proche de Gaston d’Orléans. Ce livre contient la clé pour décoder le message intercepté dans l’acte I, mais les Lames n’en auront pas forcément conscience.

Le bal se déroule au Palais du Luxembourg qui est, en 1643, est un bâtiment récent et magnifique. Le Duc d’Orléans vient d’en hériter après la mort de sa mère Marie de Médicis. Tout est grandiose dans ce Palais construit hors-les-murs, dans l’un des faubourgs de Paris les plus en vue. Ses jardins à la française font partie de discussions récurrentes à la cour.

Si les PJ se renseignent auprès de leurs contacts, ils peuvent apprendre que Lord Middleton est soupçonné d’être un espion anglais à Paris. Il est protégé par son amitié avec le frère du Roi. Le Duc ne se sépare jamais d’une édition de La Tempête de Shakespeare, qu’il dit être un porte-bonheur. Ils peuvent également entendre dire que les bals organisés par Gaston d’Orléans sont connus pour leurs moeurs libertines.

Les PJ doivent décider des rôles qu’ils vont jouer durant la soirée. Utiliseront-ils un faux nom? Cela n’est pas forcément nécessaire si le groupe contient un noble et si les autres jouent sa suite. Bien entendu, sauf si vous êtes militaire ou mousquetaire, le port d’arme est très mal vu, pour ne pas dire interdit. Bref, après la scène de combat épique de l’acte I, les PJ s’apprêtent à s’infiltrer dans le beau monde. Discrétion et savoir-vivre sont les mots d’ordre. Pensez à faire faire des tests d’Intrigue à vos joueurs: un échec souligne leur isolement voire leur ridicule, une réussite signifie qu’ils ne commettent pas d’impaires, trois réussites, qu’ils commencent à faire sensation.

SCÈNE 2: Une si belle soirée

Sur les lieux, le «bal» est séparé en trois parties.

Dans le premier salon, les gens discutent et mangent à la française, c’est-à-dire au grand buffet dressé le long de la pièce sur lequel tous les plats et boissons sont servis. C’est un lieu de rencontre et de civilité. Un héraut, posté à côté de la porte d’entrée, déclame les noms et les titres des nobles qui pénètrent dans le salon. L’ambiance est calme et des éclats de rire forcés rythment la soirée. Les portes-fenêtres donnent sur les jardins, où il est de bon ton d’aller se promener pour discuter affaires civiles, militaires ou amoureuses.

Le second salon, plus vaste, est la salle de danse. Un petit quatuor joue des mélodies sur lesquelles quelques couples de nobles, bien habillés et trop maquillés, se dandinent. Une lourde odeur de parfum cache difficilement celle, plus âcre, de transpiration. Les portes-fenêtres donnent aussi sur le jardin.

Enfin le troisième salon est interdit aux non-initiés. Deux serviteurs-gardes surveillent ceux qui souhaitent y accéder. Seules les personnes accompagnées des habitués des soirées libertines de Gaston d’Orléans sont autorisées à y entrer.

On pénètre d’abord dans un petit salon dans lequel un serviteur, très maigre et à la voix rugueuse, vous débarrasse de vos aff aires trop encombrantes. Puis, on monte un petit escalier qui mène à un rez-de-chaussée haut dans lequel une séries d’alcôves et de paravents dissimulent les roucoulades et ébats des jeunes (et moins jeunes) nobles et bourgeois libertins. Les fenêtres donnent sur les jardins mais, étant surélevées à environ deux mètres de hauteur, les promeneurs ne peuvent pas voir les activités se déroulant dans ce salon. Bien entendu, les PJ ne sont pas les bienvenus dans cette partie du Palais.

Lorsqu’en milieu de soirée Lord Middleton arrive enfin, après quelques minutes de discussion avec le gratin, il se dirige directement vers le troisième salon. À partir de cet instant, l’ouvrage recherché est donc dans le petit vestiaire avec le serviteur maigrelet. Les PJ disposent de plusieurs options pour récupérer cet ouvrage.
• Un peu plus tard dans la soirée, la Comtesse Diane d’Angers cherche à attirer l’attention d’un gentilhomme (qui a la moitié de son âge). Un des PJ la connaît et lui doit un service (prêt d’argent, introduction auprès de gens influents… improvisez selon les archétypes choisis par vos joueurs). Le jeune homme, Hector Granbelle est un poète et un bretteur accompli. Il dit vouloir devenir mousquetaire mais cherche plutôt un mariage intéressant. Il est constamment entouré d’une cour de prétendantes. Il est actuellement très en vue et le tout Paris se l’arrache. Le convaincre de faire une promenade avec la vieille Comtesse dans les jardins pourrait s’échanger auprès de celle-ci contre un accès au troisième salon. Étant une habituée, elle peut y emmener un ou deux personnages.
• La discrétion est une possibilité: passer par les Jardins pour pénétrer dans le troisième salon est risqué mais possible (Furtivité N3T2 et Athlétisme N1T1 pour se hisser aux fenêtres).
• Les personnages peuvent essayer de séduire ou de manipuler les gardes en poste (Séduction ou Persuasion N3T3) ou un noble ayant accès au fameux salon (Intrigue N3T2).
• Enfin, les PJ peuvent attendre que Lord Middleton sorte du Palais afin de l’attaquer sur le chemin du retour. Il est alors accompagné de deux serviteurs et d’un garde armé. Attention, toute attaque trop bruyante peut attirer le guet (L1, p. 61). Le Cardinal verrait d’un très mauvais oeil que du sang (celui du Duc ou de la milice) soit versé dans cette affaire.

TITAM - JDR Mag 28Mais vos PJ vous étonneront peut-être avec un plan machiavélique ou complètement stupide.

Une fois l’ouvrage en main, les PJ découvrent que certains mots sont soulignés. Il s’agit de la clé du code anglais qui les empêchait de lire la missive de l’acte I. S’ils l’apportent au Capitaine de Laincourt, ce dernier les conduit directement au Palais Cardinal – par une entrée discrète, cela va de soi – rencontrer Mazarin.

Cette conclusion doit être pesante et transpirer le secret. Le Cardinal les reçoit dans la pénombre, comme si son bureau était vide depuis longtemps. Il caresse nonchalamment la tête du petit dragonnet pourpre que son prédécesseur lui a légué. Le PJ ayant réussi le plus brillamment un test d’Érudition est le premier a comprendre le code et à traduire la missive (voir l’encart).

Pour Arnaud de Laincourt et le Cardinal, l’affaire est claire: un bateau plein de jusquiame dorée est en route pour la Suède. Bien que le royaume de Suède soit un allié de la France, cette cargaison doit être détruite, car la magie de la jusquiame procure trop de puissance aux dragons.

Les Lames doivent donc très rapidement rejoindre La Rochelle, s’assurer que les cales du Queen Mary contiennent bien de la jusquiame dorée, et le cas échéant, couler le navire dans la rade de La Rochelle.

 

 

ACTE III: La Rochelle et les Lames, une longue histoire d’amour

SCÈNE 1: Voyage dans la cité franche de La Rochelle

Le voyage jusqu’à La Rochelle devrait se faire sans encombre, sauf si vous en décidez autrement. Le temps jouant contre les Lames, le Capitaine de Laincourt les encourage à partir dès que la missive est décodée. Rappelez aux joueurs la situation de la Cité Franche. Le fait d’être une Lame du Cardinal y est clairement un crime et leurs laissez-passer sont inutilisables. Ils doivent y faire profil bas.

Voici les rumeurs et informations que les PJ devraient rapidement collecter (test d’Intrigue, Séduction, Persuasion ou encore d’Autorité suivant la méthode choisie).
• La situation en ville est tendue ces derniers jours car des catholiques (minoritaires dans cette cité) se sont fait attaquer par des «protestants masqués et violents» (N2T1). Le conflit de religion couve toujours. (N3T1)
• Le Queen Mary est un beau navire de type brick (brig en anglais). Il mouille depuis une semaine dans la baie de La Rochelle (sans test). L’essentiel de l’équipage festoie au port pendant que les réserves d’eau et de vivres se remplissent (N2T1). Le Capitaine Flint compte également écouler en contrebande l’or sud-américain, ce qui retarde son départ pour la Suède (N3T2). Il devrait lever l’ancre dans les jours qui viennent (N1T1).
• Les catholiques et les protestants ne se mélangent pas trop, chacun ayant leurs lieux de prédilection. Le Kraken est une auberge détenue par un vieux marin anglais. L’équipage du Queen Mary constitue le plus gros de sa clientèle actuelle (N2T1). Les catholiques, quant à eux, préfèrent l’Auberge du Bosco Ivre, dont le patron, Yvan Bonnard, est un homme pragmatique et calme (N2T1). Les autres auberges et tavernes sont protestantes.

Les forces en présence sont nombreuses et rendent l’affaire délicate.
• Il y a tout d’abord John Flint et son équipage. Ils viennent de traverser l’Atlantique et ont bien le droit de fêter ça, non? Ils passent leur temps entre le Kraken, à moitié ivres, et le bordel La Rose Pâle, à moitié ivres aussi. Flint souhaite écouler des bijoux sud-américains en or et pierres précieuses auprès d’un groupe de dracs mené par Iss’frat, un drac noir ayant des liens avec les orfèvres du Pont-aux-Changes (L1, p. 51).
• Les protestants tiennent toutes les institutions de la ville, du port au conseil communal. Ils redoutent surtout que Louis XIII décide de venir reprendre la cité.
• Les catholiques sont minoritaires et plutôt discriminés. Parmi eux, un groupe veut déclencher un confl it de religion pour que le Roi décide enfin de venir les délivrer du «joug protestant». Autour de Pierre Remblais, un groupe de fanatiques a décidé d’attaquer des catholiques connus de la cité pour mettre le feu aux poudres. Les attaques de catholiques sont donc un canular. La journée, ils écument les tavernes pour semer les graines de la révolte.
• Enfin, la Griffe Noire a tout de même fait le lien entre l’abordage de son navire dans les Caraïbes, la perte de sa cargaison et le Queen Mary. Ignacio Maral de la Torre, le balafré de l’acte I, est en ville, accompagné de trois dracs. Son but est de mettre la main sur la cargaison et de rejoindre l’Espagne au plus vite.

 

TITAM - JDR Mag 28SCÈNE 2: Se rendre dans les cales du Queen Mary

Le but des PJ étant de vérifier le contenu de la cale du Queen Mary et peut-être de le couler, ils devraient normalement essayer de rester discrets.

S’ils s’infiltrent parmi la communauté catholique, notamment en discutant au Bosco Ivre, ils devraient rencontrer Yvan Bonnard et Pierre Remblais. Les deux hommes peuvent les aider de différentes manières. Pierre Remblais peut essayer de les convaincre du bien fondé d’une révolte populaire catholique. En même temps, il ne faut pas être très malin (Érudition N2T1) pour comprendre qu’il y a de grandes chances que tout cela se termine dans un bain de sang, la répression protestante promettant d’être expéditive. Mais une révolte peut faire une belle diversion… Les Lames prendront- elles un tel risque?

Yvan Bonnard, quant à lui, si les PJ arrivent à le convaincre de leur bonne foi, peut les aider à monter à bord en leur présentant le Vieux Mathurin (vieux matelot en argot). Celui-ci semble centenaire et se souvenir du siège de La Rochelle comme si c’était hier. Il luttait du côté français. En bon catholique français, il fera tout ce qui est en son pouvoir pour aider des envoyés du Roi (plus que des envoyés du Cardinal Mazarin, mais il aidera quand même les PJ s’ils se présentent comme tels) ! Surjouez-le légèrement, pour que vos joueurs le croient à moitié fou. Il est pourtant l’allié le plus sûr qu’ils auront à La Rochelle.

Sur sa barque, le Vieux Mathurin peut les conduire en toute discrétion jusqu’au pied du Queen Mary. Il connaît la baie comme sa poche et se souvient de la digue, qu’il a parcourue lorsqu’il était plus jeune. D’ailleurs il connaît une cache sur un morceau oublié de la digue: une grotte avec un lit et un peu de nourriture. Une planque idéale si l’on vient de faire couler un navire anglais.

Les PJ peuvent aussi décider d’aller fricoter avec les anglais. Flint a clairement deux points faibles: le jeu et les femmes. Un personnage peut tenter de le séduire pour monter à bord du navire («oh je voudrais tellement visiter la cabine d’un vrai Capitaine corsaire!», Séduction N3T3). Je vous laisse imaginer ce que Flint désire lui montrer dans sa cabine… Pensez aux réussites automatiques: un personnage ayant 6 en Séduction prendra le temps mais réussira automatiquement cette scène. Par contre, il sera seul sur le bateau, enfin a priori… Un personnage repérant le démon du jeu de Flint peut essayer de parier avec lui un tour sur son bateau (Persuasion N2T1 puis Jeu N3T3; attention ! Flint est un très bon tricheur). Encore une fois, cette stratégie mène à un aller-retour pour une personne.

N’oubliez pas Ignacio Maral de la Torre pour pimenter un peu le séjour rochelais des PJ. Il peut notamment les attaquer alors qu’ils quittent la ville avec la fameuse cargaison. C’est un as du fusil, un sniper avant l’heure. Il laisse les dracs attaquer à l’épée et tire à deux reprises (voir l’acte I) depuis une cachette discrète en hauteur.

 

SCÈNE 3: Coup de théâtre ou la cargaison inattendue

Quelle que soit la méthode adoptée, vos Lames devraient réussir à monter à bord du Queen Mary. Faites-leur faire des tests de Furtivité (Niveau et Ténacité à déterminer suivant les circonstances) et éventuellement combattre de l’Anglais (Att 2 / Déf 1 / Ténacité 2). Tout devrait se terminer en faisant sauter un baril de poudre ou en tirant au canon contre le navire. Ne lésinez pas sur la poudre et les effets pyrotechniques, après tout le budget est illimité!

Et la cargaison?
Les Personnages vont avoir la surprise de découvrir que les cales du Queen Mary sont presque vides. Elles n’abritent que deux petites caisses (et peut-être le coffre contenant l’or pour Iss’frat, en fonction du moment où ils parviennent dans les cales). La première caisse, en bois, contient de la paille et quelques bouteilles de jusquiame dorée mais pas de quoi en faire un «cadeau draconique grandiose». La seconde est en bois et en métal et ressemble à un coffre-fort. Faire sauter le verrou demande un test de Techniques (N2T2). Elle contient… un oeuf! De 50 cm de largeur pour 70 cm de hauteur, il pèse environ 50 kg! Il semble être fait de pierre et sonne plein et dur si on le frappe légèrement.

 

Épilogue
Si tout se passe bien, les Lames devraient rentrer à Paris avec l’oeuf et le montrer au Capitaine de Laincourt, qui, sur conseil du Cardinal, les enverra le confier pour étude au Maître de Magie Pierre Teyssier, rue des Enfants-Rouges (L2, p. 38).

Si les violences entre catholiques et protestants deviennent importantes, peut-être seront-ils renvoyés à La Rochelle pour calmer le jeu et défaire ce qu’ils ont fait. Le Cardinal et le Roi ne souhaitent pas rouvrir un front à La Rochelle en ces temps troublés. Les hommes ont déjà beaucoup à faire en Lorraine (L1, p. 32).

Le plus probable est que les Rochelais, toutes religions confondues, parlent surtout du bateau anglais qui a pris feu et qui a coulé dans la rade! Et ils en parleront encore longtemps!

Quant au devenir de Flint, d’Iss’frat ou encore d’Ignacio Maral de la Torre, cela dépend des actions de vos PJ et de votre attachement à ces PNJ. Peut-être recroiseront-ils la route des Lames, s’ils ont survécu.

Qu’en est-il du devenir et de l’origine de l’oeuf? Cher MJ, faites-en ce que vous voulez. Un oeuf de Dragon Ancestral? De vyverne géante? De tarasque aquatique? Nul doute que tout cela nécessitera un autre scénario…

 

RÉCOMPENSES

• Acte I: 3 PU
• Acte II: 4 PU
Acte III: 5 PU
• Scénario: entre 4 à 7 PEX par personnages suivant leur implication, s’ils ont joué le défaut lié à leurs arcanes et la description de leurs actions.

 

LES DETAILS, CONSEILS ET ANECDOTES
RIVIÈRE DRACONIQUE
Ce scénario fait souvent appel aux informations contenues dans les Livres de la boîte de base des Lames du Cardinal. Lorsque c’est le cas, la référence à ces Livres sera abrégée en L1 (Livre 1) ou L2 (Livre 2) avec le numéro de la page à laquelle il faut se référer.
En ce qui concerne la rivière draconique (L2, p. 21) je vous propose La danseuse à l’Épée (Arcane 4; malus en Athlétisme), La courtisane amoureuse (Arcane 13; malus en Séduction) et une troisième arcane tirée au hasard.

LE «GRAND» ET LE «PETIT MONSIEUR»
Le titre de Monsieur est réservé au frère du Roi, potentiel futur souverain du Royaume. Gaston de France était appelé le «Grand Monsieur» pour le différencier du «Petit Monsieur», Philippe de France, frère cadet du Dauphin, futur Louis XIV. Le «Grand Monsieur» est soupçonné d’avoir participé à plusieurs conspirations contre son frère Louis XIII, notamment celle de Cinq-Mars. En 1643, il vient d’éviter de peu la disgrâce en arrêtant de protéger Cinq-Mars, mais conserve une position très infl uente dans le royaume. Dans quelques mois, Louis XIII, avant de mourir, le nommera gouverneur et lieutenant-général du Languedoc.

GRAND DRAC
Grand drac gris armé d’une pappenhiemer caché dans le chariot : Att 3 / Déf 3 / Ténacité 5 Les pappenheimer sont des rapières de facture allemande dont la garde est renforcée par des plaques de métal. Bien que plus lourdes, certains bretteurs apprécient leurs qualités défensives.

LES CAVALIERS
Attaque en pleine nature par cinq cavaliers
(Att 2 / Déf 2 / Ténacité 2) et une vyverne montée
(Pilote: Att 3 / Déf 3 / Ténacité 5.
Bête: Att 3 / Déf 0 / Ténacité 5 / Armure 1)
Afin de personnaliser ces cavaliers, présentez deux cavaliers jumeaux, un barbu, un bretteur avec une rapière et une main gauche et un étrange cavalier qui n’a que quatre doigts à la main droite.

UN COUP DE POUCE
En cas de besoin, Ignacio Maral de la Torre: Att 3 / Déf 4 / Ténacité 7

 

 

L’AFFICHE
LES ADVERSAIRES POURSUIVIS
Cavaliers et chauffeur: Att 2 / Déf 1 / Ténacité 2 (caractéristiques à moduler suivant l’effectif des Lames).
Prenez soin de les personnaliser un peu: l’un a une bedaine, l’autre les cheveux longs et tressés, le troisième est frêle, le dernier est blond et beau. Le chauffeur a une cicatrice des plus disgracieuses à la lèvre.

GRAND DRAC
Grand drac gris armé d’une pappenhiemer caché dans le chariot: Att 3 / Déf 3 / Ténacité 5.
Les pappenheimer sont des rapières de facture allemande dont la garde est renforcée par des plaques de métal. Bien que plus lourdes, certains bretteurs apprécient leurs qualités défensives.

LES CAVALIERS
Attaque en pleine nature par cinq cavaliers (Att 2 / Déf 2 / Ténacité 2) et une vyverne montée (Pilote : Att 3 / Déf 3 / Ténacité 5. Bête: Att 3 / Déf 0 / Ténacité 5 / Armure 1).
Afin de personnaliser ces cavaliers, présentez deux cavaliers jumeaux, un barbu, un bretteur avec une rapière et une main gauche et un étrange cavalier qui n’a que quatre doigts à la main droite.

PNJ
Ignacio Maral de la Torre, le balafré: Att 3 / Déf 4 / Ténacité 7
Drac gris au chapeau: Att 2 / Déf 2 / Ténacité 5
Drac gris aux yeux verts: Att 2 / Déf 2 / Ténacité 5
Drac noir costaud: Att 3 / Déf 3 / Ténacité 6 / Armure 1

 

 

CHRONOLOGIE ou TECHNOLOGIE
UCHRONIE
Pour rappel, le siège de la Rochelle a été un échec en 1628. Les Lames originelles, sous les ordres du Capitaine Louis Etienne La Farge, ont participé au conflit et payé un lourd tribut (lisez les romans si ce n’est déjà fait). La Rochelle est devenue une Cité Franche grouillant de protestants, d’anglais, d’espagnols et de dracs (L1, p. 42). Saint-Simon dira même qu’il s’agit d’une tache de rance sur le corps poudré de la France.

CALENDRIER DES ÉVÉNEMENTS SANS INTERVENTION DES PJ
• J + 1 (nuit): Flint et ses proches rencontrent Iss’frat et ses dracs dans une ruelle du port. Ils vont tous discuter dans une vieille maison abandonnée, car entièrement détruite par un incendie cet hiver. Après une demi-heure de négociation, une partie de l’équipage remonte sur le Queen Mary et revient avec un coffre plein d’or et de pierres précieuses. Flint l’échange avec Iss’frat contre une série de bourses pleines de pièces d’or de diff érents royaumes européens.
• J + 1 (nuit): dans une autre ruelle, Yvan Bonnard, masqué et accompagné de trois comparses, s’attaque à un médecin catholique rentrant tard d’un accouchement.
• J + 2 (midi): Yvan Bonnard harangue la foule sur la place du port. Il souhaite susciter une révolte contre les protestants, qui n’aura pas lieu, à moins qu’un personnage avec des compétences oratoires ne lui vienne en aide.
• J + 3 (matin): le Queen Mary lève l’ancre.

 

 

PUBLIC
Niveau de maîtrise du meneur: tout niveau
Niveau des personnages / prérequis: débutant
Nombre de joueurs: 3 à 4

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