SHADOWRUN: ANARCHY

UN SIXIÈME MONDE ALTERNATIF

VOILÀ QUASIMENT TRENTE ANS QUE SHADOWRUN A VU LE JOUR, CE QUI L’INTÈGRE DANS LA TOP LISTE DES GRANDS ANCIENS DE NOTRE LOISIR. TRENTE ANNÉES DE DÉVELOPPEMENT DE BACKGROUND ET DES RÈGLES QUI EN FONT UN DES JEUX LES PLUS SIMULATIONNISTES PARMI LES JDR ACTUELS. ANARCHY TENTE UNE MÉTAMORPHOSE NARRATIVISTE: ALORS, ESSAI TRANSFORMÉ?

TITAM - JDR Mag 47 - Shadowrun: AnarchyShadowrun: Anarchy
Éditeur: Catalyst Game Labs et BBE pour la version française
Disponibilité: en PDF
Genre: Cyberpunk et magie

TRAITS
Background:
-Cyberware et biotechnologies
-Magie et créatures paranormales
-Matrice et hacking

Gameplay:
-Brouette de d6
-Avec ou sans MJ

 

TITAM - JDR Mag 47 - Shadowrun: AnarchyShadowrun: Canada dry?
Ça ressemble à Shadowun, ça à l’odeur de Shadowrun… bah, ça tombe bien, C’EST du Shadowrun.

En effet, que tout le monde se rassure: l’univers reste le même. Les dragons peuvent devenir président des UCAS. Les esprits insectes rampent encore dans l’ombre. Les enfants de la matrice que sont les IA et les technomanciens surfent plus que jamais sur le réseau mondial. Les samouraïs des rues sont toujours aussi câblés. Et les mégacorpos dominent tout ce petit monde. Mais alors, vous indignez-vous, pourquoi une version Anarchy? La version américaine avait un but: envoyer bouler les règles ultra simulationnistes et leurs innombrables tableaux et sous-tableaux, jugés trop complexes pour beaucoup de joueurs actuels, pour en faire un jeu sans MJ. Un grand écart facial que même Van Damme aurait hésité à faire avec échauffement, c’est dire… La version française remaniée par BBE a préféré ménager les fragiles adducteurs des joueurs français en proposant un consensus entre les deux versions, parce que quand même, un jeu sans MJ…

C’est donc sur cette version frenchy que nous allons nous concentrer.

 

TITAM - JDR Mag 47 - Shadowrun: AnarchyShadowrun : avec ou sans MJ?
Les deux Monsieur Johnson.
En effet, Shadowrun: Anarchy propose les deux alternatives, un jeu qui réussit le tour de force diplomatique de séduire les afficionados des deux façons de jouer. Dans les deux cas, il faut bien reconnaître que le système de résolution s’est considérablement allégé, fluidifiant de manière flagrante les interminables parties de Shadowrun. Finis les douze tests pour savoir si un Hacker réussit à pirater la caméra de sécurité du labo à infiltrer, terminé de poireauter une plombe en attendant que le mago d’un autre joueur fasse sa reconnaissance astrale, les vieux joueurs (entendre par là joueurs historiques, hein, pas vénérables…) sauront de quoi on parle. Dans Anarchy, les règles sont simples: on ajoute son Attribut à sa Compétence, plus un éventuel Atout, pour déterminer le nombre de dés à lancer. En cas d’opposition, l’adversaire fait la même chose puis on compare le nombre de succès. Celui qui en obtient le plus remporte la mise. Les réussites sont toujours un «5» ou «6», sauf si le joueur utilise un point de Chance accordant une réussite sur un «4» ou plus.

Shadowrun: narrativo-vegan?
L’idée originelle d’Anarchy est de proposer une version de Shadowrun sans meneur. Enfin, avec un meneur, qui ne l’est pas vraiment. Ce joueur détermine les grands axes d’intrigue et oriente les autres joueurs dans ces directions, en rebondissant sur leurs improvisations. En effet, à tour de rôle, chaque joueur décrit ce qui se produit, encouragé à proposer du contenu à rebondissement sur lesquels les autres joueurs peuvent à leur tour jouer au trampoline narratif. Le MJ, se contente de jouer les PNJ, l’adversité et d’arbitrer les discussions sur les règles. C’est aussi à lui que revient la charge de bien faire tourner le micro entre joueurs et de les remettre sur les rails au besoin.

SHADOWRUN VS. ANARCHY
Un samouraï des rues câblé jusqu’à la moelle prend la mouche lorsqu’un Yakusa lâche quelques grammes de plomb dans sa direction. Dans la version traditionnelle, il faut déterminer l’initiative, puis le nombre d’actions auquel on a droit par tour, puis à chaque action, combien d’actions automatiques, simples ou complexes. Le Street Sam décide de répliquer: il faut alors déterminer la portée, le mode de tir, le type de munition, les modifs de visibilité, de blessure, de couverture pour savoir combien de dés lancer, comptabiliser le nombre de succès, puis l’adversaire fait son test de résistance en prenant en compte sa constitution, son état de santé et son armure pour, enfin (!), savoir si le tir le blesse et dans quelle mesure. Ça en fait des calculs, non? Dans Anarchy, c’est le joueur qui décrit la scène. Le MJ s’appuie sur cette narration pour déterminer un éventuel modificateur, puis le joueur lance sa brouette de dés pour savoir si son Câblé shoot le Yak. Le MJ fait un classique jet d’opposition. Si le Japonais obtient moins de réussites, il s’en prend plein la tronche. (Et si ça ne suffit pas pour l’allonger, on recommence!). La même chose que la version tradi, mais en… deux petits tests.

TITAM - JDR Mag 47 - Shadowrun: AnarchyShadowrun: old school?
Cette version française propose également une version classique: un meneur, un vrai, avec paravent, sourire sadique, et tout et tout, et des joueurs. Là, rien de neuf sous le soleil sur l’organisation des parties, si ce n’est que les joueurs sont quand même invités à étoffer les descriptions d’action et à proposer du contenu narratif. Le système très simplifié a été conservé, et la fluidité de la partie apportée par cette version du jeu se déguste.

Shadowrun: Anarchy
C’est donc ça Anarchy?! Une version simplifiée des règles? Oui, mais pas que.
• D’abord, il y a les points d’Anarchy (d’où le nom du jeu), qui peuvent être utilisés quel que soit le mode de narration choisi. Joueurs et meneur en possèdent en début de partie. Ces points apportent un avantage sous forme de modificateur aux dés, d’actions bonus ou encore de dés d’imprévu (voir Encadré).
• Ensuite il y a les Atouts, un terme fourretout pour désigner les avantages des perso: sort, cyberware, drones, programmes, formes complexes ou matos. Les Atouts facilitent certaines actions grâce à différentes mécaniques: augmenter le nombre de dés lancés, permettre de relancer certains dés n’ayant pas obtenu de succès ou tout simplement rendre possibles certaines actions.
• Et comme on dit «jamais deux sans trois», il y a enfin la Chance qui peut permettre de relancer les dés ou d’accorder un succès à partir de «4» sur le dé.

TITAM - JDR Mag 47 - Shadowrun: Anarchy

DÉ D’IMPRÉVU
Ce dé bonus est à Anarchy ce que Monsieur Plus est à Bahlsen: une touche de peps pour apporter un plus aux parties. Ce dé est lancé avec les autres lors d’un test. Deux possibilités: il apporte une Complication s’il obtient un «1», histoire d’être sûr de vous maintenir la tête sous l’eau; ou bien, il fait bénéficier d’un Exploit sur un «5» ou «6», un coup de bol qui va magnifier l’action du perso.

À noter que le MJ aussi peut disposer de dés d’imprévu pour ses PNJ.

TITAM - JDR Mag 47 - Shadowrun: AnarchyYannick Leclerc.

 

PAROLES DE JOUEUR
«L’univers ne change pas, mais les règles sont bien plus simples. Je pense qu’il faut un groupe vraiment complémentaire car les différentes possibilités d’actions sont différentes mais très utiles.» – Ludovic (a déjà joué à Shadowrun)

«Ces règles permettent un jeu beaucoup plus fluide que les anciennes versions, particulièrement en ce qui concerne la matrice. Pour moi, c’est une évolution positive de Shadowrun.» – Teddy (joueur de Shadowrun historique)

«Les combats sont simples, rapides et… mortels. Pas mal de dés à lancer mais j’ai trouvé ça fun.» – Mickael (découvre le jeu)

«Je n’ai pas été super-séduit par l’univers qui mixe cyberpunk, elfes et orcs mais les scènes, d’action en particulier, sont bien gérables avec de l’inventivité et on ne s’ennuie pas à la simulation comme dans des systèmes aux règles hyperdétaillées.» – Hervé (découvre le jeu)

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