LES NOUVEAUX JAMES TORNADE: DEEPSYX ET FACES

AMATEUR DANS LE BON SENS DU TERME!

QUE CEUX QUI NE CONNAISSENT PAS LE TRAVAIL DE JAMES TORNADE COMBLENT CETTE LACUNE INFAMANTE RAPIDEMENT. CONGRATULÉ À TRAVERS LES BLOGS, LES MAGS ET LES CRITIQUES, CET AUTEUR LIVRE RÉGULIÈREMENT DES JEUX D’UNE TRÈS GRANDE QUALITÉ AU NIVEAU DE L’ÉCRITURE, DES GAMEPLAY, AINSI QUE DES ILLUSTRATIONS. INDÉPENDANT ET ARTISAN DE GÉNIE, JETONS UN OEIL SUR CES DEUX DERNIERS JDR.

F.A.C.E.S. et DeepSyx
Type: jeu de rôle
Auteur: James Tornade
Illustrateurs: Alexandre Petruk, Danilo Sanilo, Peter Litvik, Depositphotos et Tithi Luadthong, Liu Zishan, Konstantin G, Alexandra Petruk, Camikuo, Robert Cepo, Selin Serhi, Geek Click
Editeur: indépendant
Prix: DeepSyx (de 7€ à 19€) et F.A.C.E.S. (de 19€ à 49€) sur lulu.com
Genre: dungeon crawling (DeepSyx) et générique (F.A.C.E.S.)

TRAITS
Background:
-Générique med-fan (pour DeepSyx)
-Générique tout court pour F.A.C.E.S. (avec des settings med-fan, pulp, post-apo, cyberpunk et space-op’).

Gameplay:
-Avec un plateau et des figurines (pour DeepSyx)
-Simple, souple et élégant (dérivé de Sherwood) pour F.A.C.E.S.

Produit:
-Du pdf, au livre couleur selon le prix
-Très belle mise en page
-Mention spéciale «c’est magnifique et super clair» pour F.A.C.E.S.

Cousu main!
James Tornade propose ces jeux sur la plateforme Lulu. Ainsi, si vous voulez du pas cher, contentez-vous des pdf. Néanmoins, les livres (avec options couverture rigide ou entièrement couleur) sont magnifiques. Il soigne tant le fond que la forme et les illustrations, symboles, fiche de perso, ou encore écran de jeux sont d’une indéniable qualité.

Les illustrations couleurs A5 pleines pages de DeepSyx sont particulièrement immersives. Quant à F.A.C.E.S. les illustrations réhaussées de textes «typiques» d’une partie de JdR, comme «Tu cours le plus vite possible mais tu sens le souffle du dragon, cette chaleur incandescente qui brûle tout sur son passage, que fais-tu?», donne immédiatement envie de s’attabler et de lancer quelques dés.

Après cette introduction dithyrambique, rentrons dans le détail: c’est quoi ces deux nouveaux jeux?

DeepSyx
La note d’intension de DeepSyx est claire: ressortir les Heroquest, Confrontation, Dungeon saga et consorts, et se servir des figurines et des décors pour faire du JdR sur le pouce.

L’idée est donc d’avoir des règles simples et fluides pour faire du dungeon crawling avec ses figurines préférées. Il faut donc mêler comptage de cases, détection de piège, déplacements tactiques, tout en ne perdant pas la liberté permise par le JdR « classique ». Sans surprise, un personnage est donc caractérisé par son Origine (humain, elfe, nain) et sa Classe (Barbare, Guerrier, Magicien, Rôdeur, Templier et Voleur). De ces choix vont découler ses valeurs: cinq caractéristiques (Combat, Agilité, Vigueur, Esprit et Sens), ainsi que ses cases de déplacement (entre 4 et 6), sa Défense (et sa Défense magique), son équipement et ses Talents spéciaux. Enfin, il faut calculer ses points de vie et de mana, et poncif du genre, inscrire 1 dans la case Niveau.

Les jets se font en lançant «valeur de caractéristique» d6, les faces indiquant 4, 5 ou 6 étant des Succès. Une action étant réussie si le joueur obtient entre un et trois Succès. Ajoutez des règles de déplacement, de ligne de vue, simples et utilisant les cases des plateaux ou des flip-mat, des règles de magie très concises et claires, et vous obtenez un beau corpus pour explorer des cavernes et donjons tortueux. Le MJ pourra également y trouver des monstres et des pièges pour empêcher les PJ d’explorer en rond.

Pourtant…

Pourtant il est difficile de comprendre comment utiliser ce jeu. Est-ce qu’il faut reprendre le livret de scénarios de Heroquest ? Est-ce que les joueurs peuvent «casser» des murs, «casser» les codes du jeu de figurine et faire du JdR ?, etc… Ce handicap est essentiellement dû au fait que le livre ne contient pas de scénario pour donner au MJ de quoi imaginer une partie typique. Le MJ ne fait-il qu’improviser? Quand commence l’ambiance JdR et quand finit le dungeon crawling avec figurine? Ces questions attendent des réponses. Peut-être seront-elles contenues dans le supplément qui est annoncé. Première bonne nouvelle, il contiendra un scénario (ainsi que de nouvelles classes, de nouveaux monstres…).

F.A.C.E.S.
Première impression: le livre est magnifique! Mise en page et illustrations rendent la lecture plus qu’agréable, dépaysante.

F.A.C.E.S. (acronyme des cinq Attributs: Force, Agilité, Caractère, Esprit et Sens) est une version générique du système déjà utilisé dans Sherwood (critiqué dans le numéro 40). L’idée est excellente: les cinq Attributs ne changent pas d’un univers à l’autre, par contre les six Talents (chaque test se faisant avec un Attribut et un Talent) dépendent de l’univers. Ainsi, dans un univers med-fan, un des six Talents communs à tous les joueurs sera forcément Mystique, pour enchanter l’univers, tandis que dans un univers post-apo les six Talents contiendront forcément Pilote et Tech…

Idée simple s’il en est et pourtant…
Pourtant en jeu cela fonctionne très bien et changer d’univers est d’une simplicité déconcertante. On peut même donner une couleur précise à son univers en modifiant un Talent comme on l’entend. Vous voulez que votre setting space-op rappelle Dune, pourquoi ne pas mettre un Talent Foi ? Vous voulez faire de l’occulte contemporain, prenez par exemple les Talents Enquêteur, Erudit, Combattant, Voyageur, Occultiste, Alchimiste et c’est parti. Rappelons comment tout cela fonctionne. F.A.C.E.S. est aussi un jeu de mot puisque les Attributs et les Talents sont évalués par les dés de JdR. Du moins bon au meilleur: d4, d6, d8, d10, d12 (et même d14, d16, d18) et d20. Notez que les Talents ne peuvent pas dépasser le d18 et qu’un humain «classique» ne peut dépasser d12 en Attribut.

Pour effectuer un test, on lance les deux types de dés d’un couple Attribut + Talent et on conserve le meilleur résultat. Par exemple, lors d’une poursuite dans un univers Pulp on utilise Agilité + Aventurier.

Le livre épaissit cette mécanique très fluide avec des règles de combat, de poursuites mais également des Atouts et des Travers propres au personnage, ainsi que des Pouvoirs (pour gérer la Magie ou les pouvoirs psy). Mais surtout le livre propose cinq univers préconstruits (Fantasy, Pulp, Post-Apocalyptique, Cyberpunk et Space-Opera). Chacun introduit par une jolie nouvelle d’ambiance, ils contiennent les types d’aventures que le genre propose, les six Talents, les actions courantes des Personnages, mais ce n’est pas tout. Profils de personnages, races, armement, ennemis, règles spéciales (par exemple la Matrice cyberpunk), tout y passe. On peut regretter le manque de synopsis ou mieux, d’un vrai scénario, mais la prise en main est tellement facilitée qu’un film, une lecture ou un scénario d’un magazine peut s’adapter immédiatement.

Dignes des plus grands
Ces deux jeux démontrent une nouvelle fois le savoir-faire et l’application de James Tornade. Comme vous pouvez le ressentir j’ai bien plus aimé F.A.C.E.S. (que je place dans les très bons jeux pour débutants, allez l’offrir à votre neveu je vous dis!) que DeepSyx (dont j’attends vraiment les scénarios pour me faire mon avis définitif).

Nicolas BERNARD

 

PAROLE DE JOUEUR
«La fluidité du système Attribut + Talent est super. On hésite à la création à se spécialiser, genre d12 en Force et d12 en Guerrier ou plutôt à essayer d’avoir entre d6 et d8 partout, histoire de pouvoir assurer dans toutes les situations. Le système de degré de réussite est aussi agréable. Aux classiques Non et, Non, Oui mais et Oui, il y a les Avantages qui permettent de bien colorer les actions.» Aurélien.

 

ET QUOI D’AUTRE
En plus de ces deux jeux, l’écran de Sherwood est disponible sur Lulu et le premier supplément de DeepSyx, nommé «L’Aventurier» est annoncé. Vous y trouverez de nouvelles classes, monstres et pièges et un scénario.

Laisser un commentaire