LA LUNE ET DOUZE LOTUS

FANTAISIE HÉROÏQUE

DANS UN MONDE DE BRUIT ET DE FUREUR, FAIT DE PLAINES DÉSERTIQUES ET DE CITÉS PERDUES, DES HOMMES ET DES FEMMES FAÇONNÉS PAR L’ADVERSITÉ ET LA SOIF DE L’OR AFFRONTENT DES DANGERS MORTELS POUR LA BEAUTÉ DES DOUZE LOTUS… SOUS LE REGARD CRUEL DE LA LUNE.

TITAM - JDR Mag 31 - La Lune et Douze LotusLa Lune et Douze Lotus
Type: Jeu de rôle
Auteur & Illustrateur: John Grümph
Éditeur: Chibi
Le prix: version électronique 6€ – version papier 12€
Le site internet: le grumph.org
Genre: Sword & sorcery

TRAITS
Background:
-Un univers flamboyant rappelant l’âge d’or de la Fantasy héroïque
-Une mosaïque de peuples riche et inspirante
-Des fleurs aux pouvoirs étonnants et une magie cruelle

Gameplay:
-Un système simple et rapide à mettre en place
-Un manque de diversité dans la résolution des actions

Produit:
-Il manque une belle illustration couleur!
-De belles illustrations noir et blanc
-Pas de scénario!

Une atmosphère unique
Ce jeu est un très bel hommage aux récits de Sword & Sorcery écrits par Robert Howard, Fritz Leiber, Lin Carter, Catherine L. Moore ou encore Clark Ashton Smith. Il reprend tous les codes du genre: héros errants vivant d’aventures brèves et sanglantes, sorciers cruels et puissants, décors orientaux et exotiques, faits de cités orgueilleuses et corrompues et de paysages naturels à couper le souffle. À cela l’auteur ajoute des descriptions de peuples et de pays tirés de l’histoire du Proche-Orient et de l’Asie Centrale, notamment ceux qui bordent la Route de la Soie, transformée en une multitude de «routes du lotus», qui apportent à l’univers une riche densité et une atmosphère incomparable. Le travail de l’auteur se rapproche très nettement de celui de Robert Howard qui avait créé le monde de Conan en s’inspirant des livres de Thomas Bulfinch sur les mythologies antiques et médiévales, très populaires aux États-Unis à son époque. Ici se mêlent références fantastiques et références historiques qui appellent au rêve, au voyage et à l’aventure: Xanadu, Thulé, Cimmérie, Anatolie, Siam, etc. Les douze Lotus qui apportent chacun des avantages ou des inconvénients selon qu’on les infuse, qu’on respire leur parfum ou que l’on mange leurs racines, la magie sanglante mais originale et les bêtes astrales contrôlées par les sorciers ou lâchées dans la nature donnent une touche personnelle qui cadre parfaitement avec ces inspirations. Les illustrations sont également très en phase avec l’univers et très évocatrices bien que l’on puisse regretter l’absence d’une belle illustration couleur dans l’esprit des peintures de Frank Frazetta qui aurait pu servir d’«emblème» à l’ouvrage, même s’il est numérique.

TITAM - JDR Mag 31 - La Lune et Douze LotusUn système simple mais subtil
Le système est très simple et fait la part belle à la narration en fluidifiant les jets de dé. Une seule caractéristique, la réputation, détermine l’ensemble des compétences du personnage. Tous les personnages commencent à un niveau de réputation de 1. À 3, 6 et 9 ils obtiennent des talents, qui sont des bonus à appliquer selon les situations, donc des spécialités. Pour le combat, le personnage possède en outre une classe d’armure modifiée par son niveau de témérité ou de prudence. Les personnages étant des héros, ils réussissent la plupart de leurs actions. Il faut faire 20 sur un D20 pour rater ce que l’on entreprend ! Une réussite majeure est obtenue en faisant un score inférieur au niveau de réputation. Les réussites dites mineures proposent de modérer le succès d’une action en ajoutant toutes sortes de circonstances permettent de créer du jeu et servent l’histoire en train de se faire. Les concepts de contraintes et de danger et le déroulement des combats donnent à une mécanique plutôt simple une subtilité appréciable. Je me demande toutefois si, à la longue, cette grande simplicité ne rend pas un peu monotone la gestion technique de la partie, d’autant plus que l’auteur met beaucoup en avant les histoires tournées vers le combat et les prouesses des héros.

Une prise en main qui nécessite du travail
La dernière partie de l’ouvrage explique au MJ comment créer des histoires en alignant des listes d’exemples, d’accroches de départ, d’événements, d’objets et de ressources. Il aurait fallu, selon moi, ajouter un exemple d’histoire composée à partir de ces éléments. Il aurait été intéressant de prendre une histoire de Conan ou de Fafhrd et du Souricier Gris et de voir comment on peut décortiquer (rapidement) cette histoire selon la grille de composition créée par l’auteur. Certes, un MJ chevronné n’aura aucun mal à en tirer de bons scénarios, mais je pense que ce ne sera pas évident pour tout le monde. De même, l’absence de PNJ ou de pré-tirés n’aide pas à personnaliser cet univers, pourtant très riche. On reste un peu trop dans le domaine du décor et le jeu ne nous aide pas beaucoup à entrer de plain-pied dans l’histoire. Il manque notamment une storyline générale, même si l’auteur précise que son jeu est fait pour créer des histoires brèves et rythmées sur le modèle des nouvelles des auteurs susmentionnés. Cet objectif ne rend pas vraiment justice à un univers qui fourmille d’idées pour créer au contraire de grandes histoires épiques à mener tambour battant.

Vincent Blanchard.

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