THE WALKING DEAD, SEASON 2

GIVE ME GORE!

THE WALKING DEAD EST UNE LICENCE EMBLÉMATIQUE DE NOTRE ÉPOQUE PRÉ-APOCALYPTIQUE. AVIDES DE DÉVORER LE CERVEAU DES RARES SURVIVANTS, DES VAGUES DE MORTS PUTRÉFIÉS DÉAMBULENT DANS LES RUES. RIEN NE LES DISTINGUE PLUS VRAIMENT LES UNS DES AUTRES, GUIDÉS QU’ILS SONT PAR UN ESPRIT DE RUCHE CONSTAMMENT AFFAMÉ. PLUS, IL LEUR EN FAUT TOUJOURS PLUS, CONSOMMER PLUS, C’EST TOUT CE QUI LES DÉFINIT. ET BIEN SÛR, TÔT OU TARD, NOUS SOMMES TOUS CONDAMNÉS À DEVENIR L’UN D’ENTRE EUX.

TITAM - JDR Mag 30 - The Walking Dead Season 2The Walking Dead, Season 2
Développeur: Telltale Games
Éditeur: Telltale Games
Genre: post-apocalyptique

TRAITS
Background:
-survival horror
-zombies

Gameplay:
-jeu solo
-point-and-click
-QTE

Produit:
-en cinq épisodes (entre 1 h 30 et 2 h chacun)
-en VOST uniquement
-sur Android, Apple OS X, iOS, PC, PS3, PS4, PS Vita, Xbox 360, Xbox One.

 

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Character Driven
Dans The Walking Dead, vous incarnez une jeune survivante d’une apocalypse zombie inexpliquée qui s’est produite quelques années auparavant. Dans ce monde hostile, il est impossible de survivre seule, et il va falloir apprendre à la jouer collectif, au moins le temps de trouver mieux: évoluer dans un groupe, le préserver, le fuir, le réduire, l’augmenter ou le faire voler en éclats, voilà vos objectifs potentiels. Décider de la vie ou de la mort d’autrui, prendre parti dans un conflit, gérer des relations, voilà le coeur de The Walking Dead.

Comme dans 28 jours plus tard et la BD éponyme, parfois les zombies vous sembleront moins inhumains que les vivants. Dans la plupart des jeux vidéo tournant autour de choix moraux, on se préoccupe surtout de la façon dont les personnages modifient l’histoire ou le monde, allant parfois jusqu’à oublier que ces mêmes choix changent également les personnages. C’est d’autant plus vrai pour les jeux qui intègrent une mécanique aussi ostensible que l’alignement d’un Mass Effect.

Vous ne trouverez pas de telles béquilles dans The Walking Dead : c’est dans les réactions des autres que vous ressentirez votre propre évolution. À tel point que, chose assez rare, vous pouvez jouer à ce jeu de façon roleplay; en d’autres termes, en essayant de voir comment votre avatar et sa place au sein du groupe évoluent au fur et à mesure de vos décisions.

Bien sûr, ce n’est qu’une façon de jouer à The Walking Dead. Mais c’est celle que j’avais choisie et c’est sous cet angle que je vais vous en parler.

Hunger Game
Inutile de présenter cet univers où les zombies ont envahi le monde, et où les relations entre personnages sont l’enjeu réel. La saison 2 fait suite à la première. On y joue Clementine, un peu plus âgée. Les sauvegardes de la saison 1 et du spin-off 400 Days sont récupérées(1) et Clementine se rappelle parfois les conseils de Lee, le personnage incarné dans la saison 1, ce qui procure une sensation de continuité agréable, même si ces choix n’ont pas un impact monstrueux: ils concernent des détails, mais cela renforce le sentiment d’immersion et contribue à donner l’impression qu’on vit sa propre histoire.

Le premier épisode commence fort et reste pour moi le plus intense de la saison, avec des scènes marquantes(2). Incarner une enfant n’est pas courant et change des héros surpuissants. Vous devrez miser sur autre chose que vos super-pouvoirs et retrouver l’angoisse d’être perdu en forêt à la nuit tombée. Si, hélas, cet aspect s’amenuise au fi l du jeu, alors que Clementine évolue pour devenir la fille cachée du lieutenant Ripley et de Sarah Connor, cette saison constitue néanmoins une mine d’idées pour celles et ceux qui souhaiteraient incarner un(e) enfant autour d’une table de JdR.

Gameplay et esthétique
Niveau gameplay pas de grandes nouveautés. Ce jeu n’est pas une production AAA et d’un point de vue visuel, certains partis pris pourront surprendre: il se singularise par une esthétique qui lui donne une identité forte, assez proche du comic book dans son graphisme, sa colorisation et son cadrage, bien loin des point-and-click classiques. La remarque vaut également pour son character design, très réussi. Là où la plupart des jeux tentent de se rapprocher du cinéma The Walking Dead est plus proche de la BD, avec un soin tout particulier apporté aux visages, particulièrement expressifs. Les dialogues sont bien écrits et les doublages de qualité.

Le gameplay ne se concentre pas sur le fait de trucider du zombie mais sur les relations entre personnages (conversations à choix multiples en temps limité), sur la découverte de ressources nécessaires à court terme (point-and-click classique), sur l’horreur (séquences QTE(3) pour échapper aux zombies) et sur la violence dont on doit faire preuve pour survivre: parfois, pour achever un zombie, il vous faudra littéralement lui exploser la tête. Et encore. Et encore, jusqu’à admirer votre oeuvre sanguinolente, que le gameplay vous force à regarder en face.

Si vous êtes MJ à Z-Corps, notamment avec une table de survivants, jouer à The Walking Dead vous aidera probablement à étoffer vos descriptions gores ou effrayantes, qu’elles concernent des zombies affreusement mutilés, des blessures particulièrement spectaculaires ou des lieux à l’atmosphère lugubre: le jeu fourmille de petits détails qui vous prennent aux tripes, par exemple quand vous découvrez que ce charmant week-end de camping familial s’est terminé en carnage saignant, alors que le chien très «kawai» de la dite famille vous montre que lui, tout ce qui lui importe, c’est que vous lui lanciez ce fichu frisbee.

Une affaire de choix
The Walking Dead est une affaire de relations humaines, véritable source d’inspiration pour le roleplay de tous les jeux de rôle du genre, de Z-Corps à Apocalypse World en passant par Bitume. La façon dont vos décisions les impactent est centrale. Il faut en assumer les conséquences, surtout celles que vous n’avez pas vu venir. C’est en cela que jouer à ce jeu de façon roleplay est une mine d’inspiration. Non seulement il n’y a pas toujours de bonne alternative, mais surtout, certains actes peuvent être perçus très différemment selon les PNJ et les circonstances, pour entraîner des réactions à l’avenant. Le fait d’avoir limité le temps pour prendre des décisions fonctionne bien et on se surprend à faire certains choix pour des raisons très subjectives, difficiles à assumer une fois l’émotion passée. Il est tout à fait possible de reproduire cet élément de gameplay autour de votre table en imposant ce compte à rebours pour les décisions difficiles (en repliant vos doigts les uns après les autres après avoir levé votre main bien haut, pour citer une technique bien connue), histoire de mettre la pression à vos joueurs et générer des situations intéressantes dans l’urgence. Vous savez, comme quand vous dites « je lui tire dessus » et que vos amis PJ se lamentent de votre inconséquence. Être poussée par le jeu à opter non pas pour les réponses les plus «efficaces» mais pour celles permettant de rester cohérente avec le caractère de Clémentine n’est pas la moindre de ses réussites.

La fin vous met face à un dilemme qui vous prendra aux tripes. Rappelez-vous, dans The Walking Dead, même lorsque vous vous abstenez, vous êtes déjà en train de prendre une décision et peu importe que vous soyez condamné à choisir entre la peste et le choléra: vous ne pourrez échapper à votre responsabilité.

Finalement, le seul problème de cette saison est qu’il subsiste une impression diffuse mais tenace d’avoir été davantage spectatrice que dans la précédente. Les schémas se répètent, un peu comme dans le comic: vous intégrez un groupe, les tensions vont crescendo et finalement, une menace bien plus grande l’oblige à reprendre la route. Cette transition rime avec hécatombe et précède la constitution d’un nouveau groupe. Tous les choix n’ont pas une importance narrative cruciale (comme dans la 1, on sent que les personnages qui auraient pu mourir la scène précédente ne s’éterniseront pas), mais tous sont importants car ils participent à définir votre Clementine, comme les PNJ principaux d’une campagne. À ce sujet, The Walking Dead regorge de personnages secondaires savoureux que vous pourrez reprendre presque tels quels pour votre scénario post-apo, du salopard pétri de nobles intentions au psychopathe qui vous veut du bien.

Malgré cette ombre au tableau, cette saison vaut le coup: elle vous donnera des sueurs froides, vous fera pester contre untel et presque regretter de devoir prendre toutes les décisions. Après tout, vous n’êtes qu’une gamine, non ?

Après l’adaptation par le même studio de la BD Fable, un nouveau titre est sorti fin 2014. Game of Thrones, ça vous parle?

Coralie David.

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