CITY HALL

UN MONDE STEAMPUNK SANS MÉMOIRE DE SON PASSÉ, DE DANGEREUX MONSTRES FAITS DE PAPIER, DES ÉCRIVAINS POURCHASSÉS PAR DES BOBBIES ARMÉS DE LANCE-FLAMMES, D’INTRÉPIDES INVESTIGATEURS AU SERVICE D’UNE ORGANISATION GOUVERNEMENTALE… VOILÀ LE COCKTAIL QUE NOUS RÉSERVE ANKAMA POUR AGRÉMENTER NOS LONGUES SOIRÉES D’HIVER ET PROLONGER NOTRE LECTURE DU MANGA CITY HALL.

TITAM - JDR Mag 29 - City HallCity Hall
Auteurs: Laurent Devernay, Rémi Guérin, Guillaume Lapeyre
Illustrateurs: Guillaume Lapeyre
Éditeur: Ankama
Genre: Steampunk

TRAITS
Background:
-original
-assez riche
-bien exposé

Gameplay:
-fonctionnel
-facile à prendre en main

Produit:
-avec un excellent rapport qualité/prix
-à belle couverture
-sobre et bien illustré

 

Quand on déballe ses petits achats…
… je dis petits achats parce que le livre et l’écran sont d’un format intermédiaire un peu plus grand qu’un A5 et parce que le prix est très bas par rapport à ce que propose ordinairement le marché: 24, 90 euros pour le livre de base et 14, 90 pour l’écran. Pour ce prix-là, on se régale d’un livre de base de 190 pages à la très belle couverture qui annonce bien l’ambiance steampunk du monde, d’un écran souple en quatre volets avec une illustration très réussie et d’un livret de scénarios, le tout sur du papier de bonne qualité. Si la couverture mime le cuir avec rehauts dorés, l’intérieur est en noir et blanc: en effet, les illustrations sont majoritairement reprises du manga, ce qui n’enlève rien à la mise en page élégante de l’ensemble.

TITAM - JDR Mag 29 - City HallAprès lecture…
… on reste très convaincu qu’on a un beau produit et un jeu prometteur entre les main. D’abord, il faut mentionner le caractère éminemment pédagogique du livre de base. En effet, après une présentation sommaire de l’univers on est directement plongé dans le scénario d’introduction, présenté sous forme de tutorial destiné à la fois aux newbies du JdR et aux vieux routards qui se demandent comment fonctionne le système de jeu et à quoi on joue. Tout est décomposé et les règles nécessaires pour faire tourner ce premier scénario sont expliquées pas à pas. Pari tenu, donc: à l’issue de cette première lecture, on a une bonne idée de la manière dont fonctionne le moteur et dont se gère un combat. Cette dimension pédagogique est soutenue par un écran clair et bien conçu, qui résume parfaitement tout ce dont on a besoin pour jouer. Le MJ a donc le coeur léger: il n’aura plus qu’à survoler les règles rapidement avant de s’atteler à sa première partie.

Après ce tutorial, on trouve l’exposé du monde de City Hall, celui du manga, à ce détail près que l’on joue une cinquantaine d’années avant les événements racontés dans la BD. Puis on trouve la création de personnage qui répond très clairement à la question centrale que se pose tout bon rôliste: qu’est-ce qu’on joue et pourquoi? On apprend donc qu’on joue un groupe d’agents de Nostromo, l’organisation gouvernementale chargée de traquer les trafiquants de papier, les écrivains et de dissimuler toute trace des papercuts, des créatures de fiction ayant pris vie sur ce support étrange qu’est le papier. Il est proposé de jouer quatre types d’agents, qui sont autant de classes de personnages: un écrivain, un inquisiteur, un soldat et un espion. Chaque classe se subdivise en sous-profils et est crantée en termes de niveaux, qui permettent d’acheter de nouveaux pouvoirs, un peu sur le modèle L5R.

Puis suit l’exposé du monde et de ses secrets réservés au MJ. Bien sûr, les MJ avides de tortueux complots trouveront toujours que ces pages sont trop peu nombreuses, mais elles sont bien suffi santes pour commencer à jouer et à écrire ses propres intrigues.

TITAM - JDR Mag 29 - City HallEt après avoir joué…
… on est encore plus content de son achat. D’abord la création de personnage et le système sont simples et rapides à prendre en main, sans être dénués de subtilités. On soulignera notamment l’utilisation des points de Détermination, qui permettent d’influer plus ou moins lourdement sur le cours des événements, et des Jetons d’initiative, qui donnent une dimension tactique des plus intéressantes au combat, puisqu’ils permettent de faire varier les capacités des personnages d’un tour à l’autre et de s’adapter à leurs adversaires (être plus rapide, avoir une action en plus, avoir un bonus en attaque ou en défense). Le tout est très bien expliqué et lisible directement sur la fiche de personnage, ce qui permet aux joueurs de tout de suite s’en emparer. Le monde fictionnel tient ses promesses: s’il reste des blancs – notamment sur le niveau technologique – à combler, les notations descriptives du scénario donnent suffisamment d’idées pour que la table – qui n’était pas spécialement fan de steampunk, précisons-le – puisse broder sur les informations à sa disposition. De plus, le dispositif de départ – on joue des agents – met effi cacement en valeur le pitch général de l’univers qui s’appuie sur un mélange d’uchronie, d’intertextualité et d’humour, tout en constituant rien moins qu’un magnifique éloge de
la fiction et de la chose écrite – éloge qui touche son public, les rôlistes, bien connus pour leur attachement aux beaux livres…

TITAM - JDR Mag 29 - City HallEnfin le scénario d’introduction est facile à jouer, simple sans être ennuyeux, et il se construit sur une chute qui propose un twist présentant merveilleusement bien les enjeux du monde fictionnel: les PJ sont censés travailler pour une organisation gouvernementale qui lutte contre les dangereux écrivains… mais… ces écrivains ne sont peut-être pas si dangereux, cette organisation gouvernementale est, elle, étrangement autoritaire, le passé de ce monde est très nébuleux et semble avoir été réécrit. Bref, on comprend dès la fin de ce scénario que le jeu propose non pas d’évoluer dans un univers manichéen, mais bien de louvoyer dans de multiples nuances de gris, où les méchants ne sont pas si méchants, où les gentils semblent servir un gouvernement tout droit sorti d’une bonne dystopie à la Farenheit 451 et où rien ne sera facile…

Quant à la suite à donner à ce scénario, le MJ – qu’il soit inspiré ou pas – n’aura que l’embarras du choix: une demi-douzaine de pistes est donnée en épilogue du scénario d’introduction afin de le prolonger et le livret de l’écran propose un long scénario doublé de quatre synopsis assez détaillés pour demander peu de travail. Et si vous lisez ces lignes, vous êtes également l’heureux propriétaire d’un scénario inédit…

Bilan des opérations
Si je résume mon propos, nous avons donc là un beau jeu, agréable à lire, pédagogique et clair, qui propose un gameplay simple mais fonctionnel et amusant, adapté à une première plongée dans le JdR, un monde qui n’est encore qu’esquissé mais qui déborde de richesse et de promesses et du matériel de jeu permettant de s’y mettre dès à présent et pour quelque temps… Bon, et vous êtes toujours là à me lire et non pas en train de courir dans votre boutique de jeu préférée?

Isabelle Périer.

 

 

VOUS AVEZ EU DU MAL À VOUS PROCURER VOTRE CITY HALL?
C’est normal, la rédactrice de cet article a eu les mêmes problèmes que vous. En effet, Ankama relevant du circuit de distribution des librairies, et non pas du jeu, City Hall, le jeu d’aventure, est trouvable dans les rayons de votre libraire ou de votre vendeur de BD. Les boutiques, elles, doivent passer par un circuit compliqué dont elles n’ont pas l’habitude pour se le procurer. Ne désespérez donc pas, parlez avec votre détaillant et soyez patient!

 

 

PAROLE DE JOUEUR

City Hall, une excellente surprise!
Je n’apprécie pas spécialement le steampunk, je ne connais pas le manga et les possibilités des rôles de départ m’avaient laissé dubitatif de par leur limitation (seulement 4 classes/rôles!). Ma réticence à jouer n’avait donc d’égal que l’enthousiasme de mon MJ préféré. Las, j’ai cédé «pour faire plaisir» et je dois dire que je ne le regrette pas du tout. Nous avons joué le scénario du livre de base à trois joueurs. Mes attentes pour ce genre d’exercice (présenter l’univers, faire découvrir le système et expliciter le «à quoi on joue») ne sont pas souvent comblées. Ça a pourtant été le cas avec City Hall. Le scénario a même réussi le tour de force de me surprendre tout à la fin et de laisser entrevoir l’ambivalence de l’univers. Et surtout un vrai choix est laissé aux joueurs! Pour ce qui est des autres aspects du jeu, le système n’a absolument pas gêné la narration. Tous les participants ont eu leur moment. J’aurais aimé pointer quelques faiblesses mais, de mon point de vue de joueur, j’ai passé une excellente après-midi sans qu’une ombre particulière ne vienne obscurcir le tableau. Le peu d’enthousiasme des débuts a donc cédé la place à l’impatience. Nous allons en effet jouer dès que possible le scénario proposé dans ce numéro.

 

EN QUELQUES MOTS, LES +?
• Un scénario d’introduction exemplaire
• Un univers original dans un genre peu traité
• Un système rapide à prendre en main

EN QUELQUES MOTS, LES -?
• L’importance de l’Écrivain

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