ACHTUNG! CTHULHU

DES PROFONDS ET DES NAZIS!

«VOILA LA DIFFICULTÉ DE NOTRE ÉPOQUE, LES IDÉAUX, LES RÊVES, LES BEAUX ESPOIRS N’ONT PAS PLUS TÔT FAIT LEUR APPARITION QU’ILS SONT DÉJÀ TOUCHÉS PAR L’ATROCE RÉALITÉ ET TOTALEMENT RAVAGÉS.»

TITAM - JDR MagAchtung! Cthulhu
Auteurs: Chris Birch, David Blewer, Alex Bund, Russ Charles, Adam Crossingham, Lynne Hardy, Kenneth Hite, Sarah Newton, Matthew Pook
Illustrateurs: Michael E. Cross, Dim Martin, Loïc ‘Green Cat’ Muzy
Éditeur: Sans-Détour
Genre:  Horreur 

TRAITS
Background:
-bien traité
-riche
-abordé avec tact

Gameplay:
-adapté à L’AdC et à SW
-adapté à la nouvelle époque

Produit:
-beau
-assez complet
-qui manque de scénarios

 

TITAM - JDR Mag

Après un succès monumental sur Kickstarter (environs 177 000 £ obtenues pour 8000 demandées), la gamme Achtung! Cthulhu arrive en force chez nous. Premiers à débarquer, Le Guide du Gardien pour la Guerre Secrète, Le Guide de l’Investigateur pour la Guerre Secrète et Le Guide des Intrigues (qui accompagne l’écran) vous permettront de dépayser vos investigateurs. C’est l’occasion rêvée de quitter les brumes de la Nouvelle-Angleterre pour les champs de bataille du Vieux Monde.

Un monde en guerre
Achtung! Cthulhu prend place pendant la Seconde Guerre Mondiale, depuis ses prémices politiques jusqu’aux règlements finaux, en passant par la fureur des combats et la furtivité de la résistance. Bien entendu, à ce contexte historique, il faut rajouter le Mythe, avec ses fanatiques, ses plans tortueux et ses horreurs venues du fond des âges. Mélangez tout cela, et vous obtiendrez un cadre de jeu propice à toutes sortes d’aventures. Les scénarios publiés actuellement sont plutôt centrés sur l’action d’agents des services de renseignements basés à Londres et intervenant dans les territoires occupés, mais vous pouvez tout à fait mettre en scène des soldats découvrant un rituel impie lors d’une patrouille, ou encore des résistants de l’intérieur enquêtant sur des rumeurs d’activité occulte par les scientifiques nazis. Et pourquoi ne pas envisager une campagne où plusieurs groupes issus de ces différents secteurs attaquent le même mystère sous plusieurs angles avant de se rencontrer au coeur de l’action?

Un thème délicat
Traiter de l’un des plus grands conflits mondiaux dans un jeu est toujours particulièrement délicat. La Seconde Guerre Mondiale a été le théâtre de nombre d’atrocités totalement humaines, perpétrées au nom de convictions dangereuses. C’est un sujet qui reste aujourd’hui sensible pour un certain nombre de personnes. Une discussion avec vos joueurs sur ce point peut être la bienvenue avant de vous lancer dans une campagne.

Plutôt que de faire l’impasse sur cette question, les auteurs ont choisi de clarifier leur position sur le sujet. Tous les actes atroces dont l’histoire a gardé trace sont entièrement dus à des êtres humains, sans aucune influence surnaturelle. C’est au contraire ces actes qui ont attiré l’attention des puissances du Mythe.

Un jeu, deux systèmes
Originellement développé pour L’Appel de Cthulhu, A! C s’est vu également doté de règles pour Savage World suite à une demande massive des participants au kickstarter. Toutes les règles et tous les profils sont donc donnés pour ces deux systèmes, ce qui alourdit un peu la lecture, mais pas au point de la rendre indigeste. Les joueurs de L’AdC pourront sauter sans complexe les parties de règles consacrées à SW, qui ne contiennent rien d’autre que des règles. Quant aux chapitres concernant L’AdC, ils accueillent des encadrés présentant des personnalités de l’époque.

Dans les profondeurs des ouvrages…

Le Guide de l’Investigateur
Entièrement accessible aux joueurs, ce manuel est la porte d’entrée pour l’univers d’A! C. Si vous avez oublié vos cours d’histoire, vous trouverez en introduction une chronologie complète de la guerre, pour vous permettre de vous repérer. Après quoi, vous entrerez dans le vif du sujet. La présentation de la société et la vie quotidienne des années 40, en Europe (ou plus précisément en France, en Angleterre et en Allemagne) et aux États-Unis, donneront un cachet réaliste à vos parties.

Un tour d’horizon des forces militaires des pays déjà cités fournira à foison contacts utiles, sauveurs inattendus et ennemis retors, depuis les rangers américains jusqu’aux bataillons de panzers. Si ces ennemis-là se rencontrent principalement sur les champs de bataille, les agences de renseignements et les services spéciaux qui sont abordés ensuite seront très certainement les employeurs de vos investigateurs, leurs concurrents dans la course aux informations ou leurs ennemis mortels.

Afin de ne pas partir en mission les mains vides, un chapitre est consacré à l’équipement et aux armes les plus courantes à l’époque.

Bien entendu, qui dit Guide de l’Investigateur dit création de personnage. Que ce soit pour L’AdC ou pour SW, les règles standards sont ici modifiées et complétées pour correspondre à l’époque de jeu. Nouvelles options, compétences et occupations, tables de création d’historiques (incluant une première rencontre avec le Mythe), tout est prêt pour que vous donniez vie à votre alter ego ludique. Un résumé du système de création de personnage est également inclus à la fi n de l’ouvrage, permettant une vue d’ensemble du processus.

Le seul reproche que l’on pourrait faire à ce volume, c’est qu’il n’aborde absolument pas le Mythe de Cthulhu (à une exception près). Mais en réalité, cette lacune permet d’éviter de déflorer le sujet auprès des joueurs, et Le Guide du Gardien comble ce manque.

Le Guide du Gardien
En ouvrant ce livre, vous passez de l’autre côté de l’écran. Réservé aux Gardiens, ce tome approfondit les informations abordées dans Le Guide de l’Investigateur. L’organisation des services de renseignements est particulièrement bien décrite, avec un certain nombre de secrets sur leurs buts et leur fonctionnement. On trouve également un portrait des principaux dirigeants de l’époque, des PNJ typiques, de nouveaux sortilèges (et une conversion d’un certain nombre d’Anciens de L’AdC aux règles de SW), des lieux notables, un bestiaire et des règles de gestion des batailles rangées. Tout cela constitue déjà un ouvrage très intéressant qui permet de se lancer avec confiance dans l’aventure; mais le meilleur se trouve à la fin.

Deux scénarios, Trois rois et Wotan, sont fournis avec des personnages pré-tirés et n’attendent que vos joueurs pour commencer. Centrés sur les prémisses de la guerre, ils seront l’occasion d’une première rencontre entre les agents des Alliés et des forces occultes, rencontre qui aboutira à la création d’un service spécialisé dans le surnaturel. Le premier de ces scénarios est un petit bijou pour les gardiens, offrant tous les éléments utiles pour animer une partie sans être dirigiste avec les joueurs. De bonne facture, le second est néanmoins un peu en dessous, mais il fournit quand même de quoi passer un bon moment. Joués ensemble, ces deux scénarios constituent le début d’une campagne qui devrait s’étendre sur toute la durée de la guerre. Nous attendons la suite avec impatience, tout en regrettant l’absence de présentation d’une ligne directrice.

Enfin, un résumé des règles utiles en partie (principalement les combats) et une liste de sources d’inspiration (musées, livres, films…) complète un guide des plus intéressants.

Le Guide des Intrigues
Un écran est fourni, reprenant, côté Gardien les différents tableaux utiles au cours d’une partie, et côté Investigateur une illustration représentant une scène d’affrontement sous la pluie, avec l’intervention d’un monstre du Mythe. Du classique sans surprise, mais toujours efficace pour se plonger dans l’ambiance du jeu.

En revanche, du côté du livret accompagnant l’écran, il y a une surprise. À la place du scénario que l’on y trouve d’habitude, figure une aide de jeu sur la création d’intrigue. Après des conseils sur la manière de s’inspirer des films de guerre (accompagnée d’une filmographie de quarante titres), le coeur de l’ouvrage se révèle composé de tableaux permettant de générer un scénario à coup de dés, en sélectionnant aléatoirement un antagoniste et ses objectifs, des obstacles, un artefact, un lieu…. Bref, tous les éléments d’une bonne histoire, mais aussi d’une mauvaise. Réunir tous ces éléments en une intrigue cohérente nécessitera un gros travail de la part du gardien et conviendra davantage à un meneur expérimenté qu’à un débutant. Mais un Gardien aguerri a-t-il besoin de ce genre de tableau?

Notes du War Office
Achtung! Cthulhu offre un cadre nouveau à vos parties, en adoptant un rythme de jeu assez éloigné des histoires se déroulant dans l’ère victorienne ou dans les années 20. Le travail fourni par les auteurs nous donne des bases solides en intégrant le Mythe dans l’histoire de façon cohérente, et en proposant des structures pour accueillir les joueurs. Les meneurs ont, quant à eux, tout ce qui leur est utile pour développer une campagne européenne, le tout devant être complété par les différents suppléments à venir.

Soutenue par Sans-Détour, qui nous livre comme, à son habitude, de très beaux volumes, cette gamme devrait connaître un bel avenir.

Fabrice Crézé.

 

TITAM - JDR MagUNE INSPI POUR A! C:
LE DICTIONNAIRE AMOUREUX DE LA RÉSISTANCE
Après avoir lu Achtung! Cthulhu, vous êtes maintenant en train de préparer votre prochaine campagne, en vous délectant à l’avance des surprises qui attendent vos joueurs. Si vous cherchez une source d’inspiration, prenez le temps de vous arrêter sur ce dictionnaire. Dans un style simple et agréable à lire, Gilles Perrault nous livre une évocation de la Résistance à taille humaine, avec ses anecdotes incroyables et pourtant vraies et ses figures truculentes prêtes à tout. Tout y est vrai, même si son regard est parfois orienté et ces informations vous permettront de mettre en scène une résistance surprenante et beaucoup plus vraie que ce que l’on voit trop souvent. Ne passez pas à côté.

Dictionnaire amoureux de la Résistance, de Gilles Perrault, aux éditions Plon-Fayard, disponible, 22 euros.

LES SUPPLÉMENTS À VENIR
En plus de ces trois volumes, il existe une demi-douzaine d’ouvrages en anglais: des scénarios et des campagnes, principalement, mais également un supplément sur le front du Pacifique.

Si le jeu rencontre suffisamment de succès en France, gageons que Sans-Détour aura à coeur de traduire toute la gamme.

 

LES SUPPLÉMENTS PARUS
-Le Guide du Gardien pour la Guerre Secrète, 45 euros
-Le Guide de l’Investigateur pour la Guerre Secrète, 29 euros
-Le Guide des Intrigues, 22 euros

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